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现代中国电子游戏研究:从赛博空间的定义到虚拟生存

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:从1980年代末开始,互联网迅速发展,现实的赛博空间逐渐形成、不断拓展,一些网络文化的研究者开始对赛博空间提出各种定义。1991年,麦克·本尼迪克特在他主编的《赛博空间:第一步》中列举了关于赛博空间的九种描述式的定义。笔者认为迈克尔·海姆所描写的赛博空间有些像单机游戏中的虚拟空间,像自己一个人做梦,缺少人际互动。他认为赛博空间是这样一个空间,通过计算机媒介通信技术,文字、人际关系、

现代中国电子游戏研究:从赛博空间的定义到虚拟生存

从1980年代末开始,互联网迅速发展,现实的赛博空间逐渐形成、不断拓展,一些网络文化的研究者开始对赛博空间提出各种定义。1991年,麦克·本尼迪克特(Michael Benedikt)在他主编的《赛博空间:第一步》(Cyberspace:First Steps)中列举了关于赛博空间的九种描述式的定义。

(1)基于计算机和互联网而生成的一个与物质宇宙并行的新宇宙;

(2)任何接入计算机网络系统的计算机可以到达的一个无限的场域;

(3)一个无所不在又无处可在的世界,一个无物会被忘却,所有的东西都在变化的场域;

(4)一个公共的精神交感环境,一个流动着数据与谎言、心智与记忆和千万种声音与千万双眼睛的地方,一场可询问、交易,追逐共同的梦想和直接拥有的无形的“音乐会”;

(5)哪里有电子与智慧的交汇,哪里就会形成赛博空间的通道,哪里有数据的聚集和存储,哪里就有赛博空间的房间,每一幅图像、文字和数字,每添加一次数据、每贡献一份思想,都会增加赛博空间的深度;

(6)通过无数不停歇地工作的视像头,使遥远的地域和面孔,无论当下或恒久、无论真实或虚假,都能召唤在一起出场;

(7)赛博空间使人类的组织变成了有机体:金钱在流动,义务和契约在汇集,人们面对电子界面进入虚拟的空间;

(8)在赛博空间中,人们可以发现每一项与个人和组织生活有关的重要信息;

(9)纯粹的信息王国,对物质世界的信息抽象[3]

本尼迪克特对赛博空间总的描述是:“一个由计算机支持、联接和生成的多维全球网络,或虚拟实在。在这一实在中,每个计算机都是一个窗口,由此所见所闻的对象既非实在的物体,也不一定是实在物体的形像。在形式上,其所涉及的符号或操作,都由数据和纯粹的信息构成。这些信息一部分源于与自然和物质世界相关的运作,而更多的则来自维系人类的科学艺术商业和文化活动的巨大信息流。”[4]本尼迪克特的定义受吉布森影响较大,他强调了虚拟实在与形象,与我们现在说的BBS在线论坛等纯文字的网络空间不同。

被称作赛博空间哲学家的迈克尔·海姆(Michael Heim)在《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》一书中对赛博空间的描述是:“数字信息与人类知觉的结合部,文明的‘基质’,在其中银行交换货币信用),而信息寻访者则在虚拟空间中存储和再现的数据层中航行。赛博空间的建筑物也许比实体的建筑物具有更多的维度,而且它们也许会反映出不同的实存规律。赛博空间无所不在,你打电话时,到自动取款机取钱时,都能体会到它的存在。”[5]海姆还认为赛博空间是“一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。赛博空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界”[6]

海姆用七大特征来表达虚拟实在的本质:模拟性;交互作用;人工性;沉浸性;遥在;全身沉浸;网络通信。海姆最关注的是赛博空间的虚拟现实(virtual reality),按照英文“virtual”原意本身也是“真实”而不是“虚拟”的意思,所以翻译成中文“虚拟现实”可能会令人误解。英文“virtual reality”比中文的“虚拟现实”要更加偏向于真实。(www.xing528.com)

西方人在很久以前就开始了对虚拟现实的思考,柏拉图在《理想国》中设计了一个很有意思的洞穴寓言。大意是这样的:有一批人犹如囚徒,世代居住在一个洞穴之中,洞穴有条长长的通道通向外面,人们的脖子和脚被锁住不能环顾,只能面向洞壁。他们身后有一堆火在燃烧,火和囚徒之间有一些人拿着器物走动、火光将器物变动不居的影像投在囚徒前面的洞壁上。囚徒不能回头,不知道影像的原因,以为这些影子是“实在”,用不同的名字称呼它们并习惯了这种生活。当某一囚徒偶然挣脱枷锁回头看火时,发现以前所见是影像而非实物;当他继续努力,走出洞口时,眼睛受阳光刺激致使他什么也看不见,只是一片虚无。他不得不回到洞内,但也追悔莫及,他恨自己看清了一切,因为这给他带来了更多的痛苦。

柏拉图的洞穴颇有些像《齐物论》中的“庄周梦蝶”:“昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与?周与蝴蝶,则必有分矣。此之谓物化。”庄子分不清楚自己究竟是庄子还是蝴蝶,而在电子游戏的虚拟现实中,玩家也经常会有类似这样的迷惑,分不清真实的自己与虚拟化身(avatar)。庄子的《齐物论》中还写道:“丽之姬,艾封人之子也。晋国之始得之也,涕泣沾襟。及其至于王所,与王同筐床,食刍豢,而后悔其泣也。予恶乎知夫死者不悔其始之蕲生乎?梦饮酒者,旦而哭泣;梦哭泣者,旦而田猎。方其梦也,不知其梦也。梦之中又占其梦焉,觉而后知其梦也。且有大觉而后知此其大梦也,而愚者自以为觉,窃窃然知之。”[7]丽之姬就像柏拉图洞穴中的人,不知道外面世界的美妙,而后半段更有些像电影《盗梦空间》,梦中有梦了。这在日本著名游戏《勇者斗恶龙》中颇为明显,《勇者斗恶龙5》的剧情是一个人结婚生子的一生,很像中国的“南柯一梦”。而《勇者斗恶龙6》剧情在梦世界与现实世界里交替展开,主角也在扑朔迷离的情节中一步步地探索自己的身世之谜。正如《黑客帝国》《盗梦空间》等电影所揭示的,我们很难确定我们目前生存的世界到底是否是真实的。

迈克尔·海姆的定义偏重强调虚拟和现实的关系,但真正以网络人际交往为核心的赛博空间概念的真正的是霍华德·雷因哥德(Howard Rheingold)。笔者认为迈克尔·海姆所描写的赛博空间有些像单机游戏中的虚拟空间,像自己一个人做梦,缺少人际互动。而雷因哥德所说的赛博空间是虚拟社区,更多是指BBS、Facebook和网络游戏。

1993年,霍华德·雷因哥德出版了《虚拟社区:电子边疆的家园》(The Virtual Community:Homesteading on the Electronic Frontier)一书,首次使用了“虚拟社区(virtual community)”一词,用以描述由网络衍生出来的社会群聚现象。他认为赛博空间是这样一个空间,通过计算机媒介通信技术,文字、人际关系、数据、财富和权力都能在其中得到显现。雷因哥德认为,虚拟社区的结构特征表现在四个方面:一是在网络社会中,“虚拟社区”的构建需要一定规模的人;二是“虚拟社区”的产生是人们“真实”互动过程的体现和结果;三是网络社会中的“虚拟社区”,是以个人为中轴构建的一种“关系网络”;四是网络社会中“虚拟社区”的结构具有开放性和共建性[8]

另外,著名互联网哲学家约翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)对赛博空间的定义也重视网络中的人际交往,巴洛是著名的美国电子边疆基金会(Electronic Frontier Foudation)的发起人之一,也是著名的网上社区全球电子链接(Whole Earth Lectronic Link,WELL)的董事会成员,他是最著名的黑客。

1996年2月8日,巴洛发表了著名的《赛博空间独立宣言》(“Declaration of the Independence of Cyberspace”)一文。文中巴洛对赛博空间的理解是:“电子通信绝不仅是通信高技术,而已衍生出一个区间——赛博空间,这是一个完全不同的新世界和‘边疆’,它需要一套新的隐喻,呼唤一套新的规则和行为。”[9]在这篇具有革命性的网络民主宣言中,巴洛用极具心灵震撼的语言写道:“工业世界的政府,你们这些肉体和钢铁的巨人,令人厌倦,我来自赛博空间,思维的新家园。以未来的名义,我要求属于过去的你们,不要干涉我们的自由。我们不欢迎你们,我们聚集的地方,你们不享有主权。……政府的正当权利来自被统治者的同意。你们从来没有要求过我们的同意,你们也没有得到我们的同意。我们没有邀请你来,你们不了解我们,不了解我们的世界。赛博空间不在你们的疆界之内。不要认为你们可以像建造一座公共建筑那样建造这样一个疆界,你们没有这个能力。这个疆界是一种自然行为,它将从我们的集体行动中生发出来。”[10]在《赛博空间独立宣言》中充满了乌托邦的幻想,并体现了作者对自由的渴望

笔者认为巴洛的现实世界与赛博空间“边疆”的思想有些类似赫伊津哈所说的“魔法圈”。但赫伊津哈所说的“魔法圈”在充满铜臭味的网络游戏中早已被打破了,有钱人在网络游戏中永远高人一等。而约翰·巴洛这种区别现实世界和赛博空间的“边疆”也渐渐不复存在。的确,在互联网诞生初期,在“互联网上没有人知道你是一条狗”,但是如今,互联网可能比你的亲生父母还了解你,Facebook、微博等社交网络都流行实名制,你从淘宝上购买的物品时刻都在透露着你的私人信息。赛博空间和现实之间是一种紧密联系的关系,赛博空间再也不是“独立”的了,受到了现实世界的各种控制,互联网绝不是法外之地。

另一位重要的赛博空间理论家是曾任教于斯坦福大学哈佛大学的劳伦斯·莱斯格,他很早就开始担心人类会被赛博空间控制。在其《代码》一书的前言中就引用了科幻小说家维尔纳·温格(Vernor Vinge)的预言:未来的网络世界,计算机芯片通过为政府服务的网络被连接至社会生活的方方面面,构成“精巧的分布式系统”,从而使得“无所不在的法律履行成为可能”。温格认为,随着这个控制性网络渗入社会生活的每一部分,政府索取合理的控制份额也就只是时间问题了。代码的升级换代将增强政府的控制力。网络的未来将变成一个完全规制(regulation)的世界。另一位科幻小说家汤姆·马多克斯(Tom Maddox)也赞同温格的说法,但他认为权力的真正来源是政府与商业力量的联合。未来将成为这两种社会秩序力量的契合物:代码和商业力量。莱斯格指出,温格和马多克斯的预言让人不禁想到乔治·奥威尔(George Orwell)的《1984》[11]

劳伦斯·莱斯格的《代码》一书应该是研究赛博空间的必读之作,自出版以来广受赞誉,现在已经有了第二版。莱斯格提出:“代码就是赛博空间的法律(Code as Law)”。如果能够拥有赛博空间的代码,就能够控制赛博空间;如果无法拥有代码,就很难控制[12]。莱斯格指出:“赛博空间不是一处地方,它是许多地方。这许多地方的特点是不一致的。”他列举了三个赛博空间:美国在线、律师在线和LamdaMOO(这是一种MUD游戏)。在律师在线和LamdaMOO中有社区规范存在,而在美国在线中则不然;在LamdaMOO中有民主存在,而在律师在线和美国在线中则不然;在美国在线中有监控存在,而在律师在线和LamdaMOO中则不然。代码造就了这三个社区,代码的差别造成了这三个空间的差别,有些代码营造出了更浓厚的社区气氛。而在社区气氛浓厚的地方,社区规范就能起到规制作用[13]。为什么会出现这些不同?莱斯格强调说:“赛博空间不只是一个场所,而是许多场所。网络中的场所并不只有单一的性质,而是有很多不同的性质。这些性质不是天生的,而是人造的。它们是由组成这些不同空间的架构所决定的。这些架构不是天生的,而是由赛博空间的建筑师们所设定的,这些建筑师就是代码作者。我这里所描述的不同空间互有差别,这些差别正是我描述的目的。我的任务是提醒你这些空间具有不同的特征,并再次向你提示造成这些特征差别的原因所在。”[14]

莱斯格对当今的赛博空间进行批判,认为网络正在朝一个特定的方向演进:从一个无法被规制的空间走向一个高度约束性的空间。网络的“本质”或许曾经是它的不可规制性(即自由),但该“本质”即将消逝。莱斯格举了一个有趣的例子,在著名美国电影《独立日》中,外星人刚来到地球时受到了地球人热烈的欢迎,但随后才发现外星人是想要来攻占地球的。类似的,我们无比期待的自由的“赛博空间”,是否会把我们带进《1984》那样的独裁统治之中呢?约翰·密尔(John Mill)在《论自由》中曾问到是什么在威胁着自由?莱斯格认为,如果说19世纪中期是社会规范威胁着自由,在20世纪初是政府强权威胁着自由,在20世纪中期的大部分时间里是市场威胁着自由,那么我要说的是,在20世纪末期及进入21世纪时,是代码威胁着自由[15]

南方周末》曾有一篇报道网络游戏的文章《系统》,作者曹筠武凭此文获2009年骑士国际新闻奖。《系统》描述了一个玩家在网络游戏《征途》中做“国王”花费数十万元的故事。游戏的规则是让各个国家不断战争,从而促进玩家购买虚拟道具,但是当玩家突然“觉醒”厌倦了战争想要和平相处的时候,游戏“系统”会把这些要求和平的玩家关进游戏中的监狱。而在最近流行的游戏《王者荣耀》中,玩家如果想戒掉游戏连删号的自由都没有。笔者认为所谓系统就是代码,也有些像赫伊津哈说的规则。电子游戏中的编程代码决定着游戏世界里的一切,如果应用不当很容易会限制人的自由。

综上所述,这些理论家对赛博空间的理解各有侧重。海姆强调虚拟现实视觉特效,雷因哥德强调虚拟社区中的人际互动。巴洛认为赛博空间应该是一种自由的乌托邦,而莱斯格却担心赛博空间是自由的大敌,会把人更加牢固地控制住。按照海姆的定义,像单机游戏《侠盗车手》这样有虚拟现实(VR)和虚拟化身(avatar)的游戏应该算赛博空间,但它没有联网。按照雷因哥德的定义,BBS在线论坛、微博等应该算赛博空间,但它又没有虚拟现实的仿真图景和虚拟化身。如果宽泛的从广义上来看单机游戏、BBS在线论坛、微博、微信等都可以算是赛博空间,但最像吉布森所说的赛博空间的应该是网络游戏,网络游戏中不但有虚拟化身还有各种社交关系。在同一个网络游戏空间中游戏的人,他们都来自世界不同的地方,经过一段时间的接触他们可能会结成朋友。

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