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赛博空间的起源及特点

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:显然,吉布森的赛博空间是一个人的精神意念完全浸入的人机交感空间。其三,赛博空间由信息构成,这使得有操纵信息能力的人拥有巨大的权力。其四,进入赛博空间者可能获得永生。在吉布森的赛博空间中被弃置的身体,在斯蒂芬森的赛博空间中得到了保留,当然,这些“化身”并非身体本身,而是在赛博空间中用程序建构出的某种较为固定的在线人格。

赛博空间的起源及特点

赛博空间(cyberspace)一词,又译为电脑空间、网络空间等,最早由加拿大科学幻想小说家威廉姆·吉布森(William Gibson)在1984年创造,本意是一种能够与人的神经系统相连接的计算机信息系统所产生的虚拟空间。“赛博(cyber)”一词源自古希腊语,含义为“控制”“掌舵”,在近代最初的运用是出现于诺伯特·维纳的《控制论》(Cybernetics)中。在吉布森的时代,它与自动化、交互过程、人工智能、机器人学等范畴相连。劳伦斯·莱斯格(Lawrence Lessig)认为吉布森用了“Cyber”一词,这可以追溯到控制论的领域,即对远程控制的研究[1]

科幻小说领域,1980年代中期发起了一场声势浩大的“赛博朋克(Cyberpunk)”运动。1984年,吉布森发表了赛博朋克小说《神经漫游者》(Neuromancer),首次提出了赛博空间的概念。吉布森的赛博空间的基础是全球电脑网络,他称为矩阵(matrix),吉布森赋予它的新意涵为电子交感幻觉世界,人可以通过电极使神经系统与之相连,用意念控制其他事物,并产生各种脱离躯体的交感幻觉。吉布森认为赛博空间是成千上万接入网络的人产生的交感幻像,这些幻像是来自每个计算机数据库的数据在人体中再现的结果。

显然,吉布森的赛博空间是一个人的精神意念完全浸入的人机交感空间。赛博朋克小说的共同之处是,主人公可以将自己的大脑与全世界的电脑网络联通,在高度信息化的神奇灵境里随意漫游。吉布森的赛博空间集中体现于其著名的“矩阵三部曲”(Matrix Trilogy):1984年的《神经漫游者》、1986年的《零伯爵》(Count Zero)和1988年的《蒙娜·丽沙超速档》(Mona Lisa Overdrive)中。吉布森的赛博空间有如下四个特点。其一,脱离了躯体的知觉能够在其中独立存在。吉布森认为,赛博空间实际上就是人类知觉的极端简化,人的知觉通过神经电连接而脱离躯体,“飞”入赛博空间,寻找和运用各种数据。其二,赛博空间可以突破物质束缚,飞越摩天大厦、横穿网格。其三,赛博空间由信息构成,这使得有操纵信息能力的人拥有巨大的权力。其四,进入赛博空间者可能获得永生。在每部小说的结尾,好几位主人公都放弃了躯体,通过信息存储器,以纯粹的精神形式成为赛博空间中的天使。更为激进的是,吉布森笔下的一些赛博朋克实际上是人机合一的电子人(cyborg)[2]。(www.xing528.com)

同时期的科幻小说家斯蒂芬森笔下的赛博空间被称为“虚拟实境(metaverse)”,为地理空间所阻隔的人们可以用“化身(avatar)”代替他们自身,进行相互交往。在吉布森的赛博空间中被弃置的身体,在斯蒂芬森的赛博空间中得到了保留,当然,这些“化身”并非身体本身,而是在赛博空间中用程序建构出的某种较为固定的在线人格。斯蒂芬森的小说《雪崩》(Snow Crash)就像是今天的网络游戏,据说林登实验室就是在《雪崩》的影响下制作了《第二人生》这款著名的网络游戏。

吉布森和斯蒂芬森的想象对电影业的影响很大,如《黑客帝国》和《阿凡达》《盗梦空间》等电影。并且像凡尔纳科幻小说中的很多预言成为现实一样,他们描写的情景在网络游戏中很多也已经实现。

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