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日本电子游戏的成功与挑战:PS、Wii和任天堂等主流游戏机

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:电子游戏长期在中国长期被视为洪水猛兽,但是在美国、日本等发达国家,社会上相对较少对电子游戏的偏见。所以研究日本的游戏也极有必要。日本目前主流的游戏机有PS、Wii和PSV、3DS等掌上游戏机。日本曾经是最强的电子游戏生产国,日本的游戏经常能成功地打入欧美市场,而欧美的游戏却不能在日本流行。到2011年日本最著名的游戏公司任天堂居然出现了亏损。日本拥有世界第一的动漫产业,能够和电子游戏结合在一起共同发展。

日本电子游戏的成功与挑战:PS、Wii和任天堂等主流游戏机

电子游戏长期在中国长期被视为洪水猛兽,但是在美国、日本发达国家,社会上相对较少对电子游戏的偏见。例如在动漫游戏产业极度发达的日本,日本人并没有玩物丧志,而是以工作勤奋闻名世界哲学家伯特兰·罗素(Bertrand Russell)曾经指出:中国人必须充分重视日本的研究。因为,日本不仅是中国的祸患,同时日本作为亚洲黄种人,在许多方面为中国树立了一面镜子,可以看到自己贫弱的原因。因此,如何认识日本与处理好日本的关系,是解决中国问题的关键所在[21]。所以研究日本的游戏也极有必要。

日本目前主流的游戏机有PS、Wii和PSV、3DS等掌上游戏机。日本最有代表性的游戏作品有《勇者斗恶龙》《最终幻想》《塞尔达传说》《超级玛丽》《口袋妖怪》等系列。日本曾经是最强的电子游戏生产国,日本的游戏经常能成功地打入欧美市场,而欧美的游戏却不能在日本流行。日本游戏产业的一个突出特点就是日本玩家很少玩网络游戏,就连风靡全球的《魔兽世界》在日本也没有开服。作为一个超级游戏强国,这种现象确实令人称奇。一方面,可能是因为日本传统的视频单机游戏过于强盛,没有给网络游戏留下发展空间;另一方面,也可能是因为日本人大多是工作狂,日本玩家根本没有时间去玩耗时过久的网络游戏。所以日本和美国类似,游戏产业以单机游戏为主,这与中国、韩国游戏产业以网络游戏为主形成了鲜明对比。当然,近几年来日本的网络游戏也有所发展,如《最终幻想》开始转型成网络游戏,日本的手机网络游戏《智龙迷城》等也非常优秀。

日本曾经是顶级的游戏强国,2002年日本视频游戏行业约占50%的全球市场份额,但是近年来不断下滑,到2010年缩水到10%左右。到2011年日本最著名的游戏公司任天堂居然出现了亏损。市场份额萎缩可能是由于日本整个国家经济的衰退,还有日本和西方玩家口味的不同。日本新开发的体感游戏机Wii又被美国Xbox360的Kinect体感设备成功抄袭,苹果公司的iPhone和iPad对掌上游戏机的冲击、日本不注意网络游戏的开发等原因,这些都对日本电子游戏产业的下滑造成影响。下面总结一下日本游戏的一些主要特点。

(一)升级的成就感

不同于美国人喜欢玩第一人称射击游戏(FPS),日本人偏向于玩以幻想世界为背景的角色扮演游戏(RPG),通过玩家角色等级的提升获得快感。美国人爱玩的《使命召唤》《侠盗车手》《光晕》等游戏,很多都是从游戏开始到游戏结束,游戏中的角色本身等级不会有太多提升。而亚洲人则明显更加偏爱“练级”,笔者认为这可能和强调“修身”的儒家文化有关。

《最终幻想》和《勇者斗恶龙》这两种在日本最流行的游戏都有复杂的升级修炼系统。这可能是受到中国传统儒家思想的影响,认为修身是齐家、治国、平天下的根本,“自天子以至于庶人,一是皆以修身为本”。受“大学之道,在是明德,在亲民,在止于至善”的影响,日本电子游戏在结尾的时候,经常会让主角练出最高级别的大招,或者得到超强的武器,达到“止于至善”的境界。《勇者斗恶龙》系列中著名的“草稚剑”“天空之剑”“金属王之剑”和双次攻击武器“隼剑”,《最终幻想》系列中的“诸神之黄昏”“石中剑”等威力惊人的名剑对玩家有相当大的吸引力。不光日本如此,中国和韩国的玩家也非常热衷于网络游戏中角色等级的提升和寻找武器装备,这和欧美玩家喜欢射击类和动作类游戏的口味有明显差异。亚洲人的游戏中一般都会有很多升级系统,而欧美游戏中相对少的多。

(二)ACG融合的艺术品(www.xing528.com)

动漫和游戏本身就有千丝万缕的联系,动画(animation)、漫画(comics)、游戏(game)三位一体合称“ACG”。日本拥有世界第一的动漫产业,能够和电子游戏结合在一起共同发展。例如,著名游戏《勇者斗恶龙》的原画设计是漫画《七龙珠》的作者鸟山明。《七龙珠》是一部受中国小说西游记》影响很深的漫画,世界销量达到3.5亿册,所以由鸟山明做美工设计的《勇者斗恶龙》刚一上市就赢得了玩家的热烈欢迎,日本很多动漫如《七龙珠》《火影忍者》等都改编过游戏。

日本的游戏不像美国那样通过高科技的计算机图形学技术获得逼真的视觉效果,而是通过优秀的美工和动听的音乐来吸引玩家,日本的游戏做工精良得像一件艺术品。《最终幻想》的画面和音乐同样受到广泛的好评。该系列游戏的美术设计是日本插画师天野喜孝,天野喜孝受美国漫画家尼尔·亚当斯(Neal Adams)——超人和蝙蝠侠漫画的创造者的影响,《最终幻想》的游戏画面拥有西方风格的画风。自从《最终幻想7》以后,年轻人野村哲也取代了天野喜孝成为“最终幻想”系列的美术师,原因是野村哲也的画风简单明快更加适合3D造型。《最终幻想》的音乐也非常优秀,它的作曲家植松伸夫是个自学成才的音乐家,在11岁时开始练习演奏钢琴,从小迷恋埃尔顿·约翰(Elton John)的音乐。后者是英国乐坛的常青树,40年来卖出过2.5亿张唱片,获得过5次格莱美奖,1970年代埃尔顿·约翰当红的时候,还曾影响年轻的张学友和崔健走上音乐道路。植松伸夫的音乐为《最终幻想》增光添彩,后来经常在全世界举办演唱会,中国著名歌星王菲还曾演唱过《最终幻想8》的主题曲。《最终幻想》之父坂口博信网罗了这些优秀的画家和音乐家,让玩家在玩游戏的时候得到极大的艺术享受。

尤其是1995年日本的游戏作品《时空之轮》,该作集合了SQUARE与ENIX社内的超级精英,坂口博信、崛井雄二、鸟山明、光田康典、植松伸夫等的强强合作至今仍传为美谈。无论是从编剧、绘画和音乐,都已经达到了世界顶级的水平。即使今天游戏的视觉特效科技已经进步到了以假乱真的程度,但1995年的《时空之轮》的艺术境界仍然很难被超越。

(三)文化“杂交”

全球化(globalization)的今天,有学者认为全球化并非同质化,而是产生差异,于是诞生了“球土化(Glocalization,Global+Local)”的观点,而全球化时代的文化则是一种“杂交”的文化。约翰·汤林森(John Tomlinson)在《全球化与文化》一书中赞扬全球化带来的文化混杂性(hybridity),认为混杂文化是掌握跨越国家文化的空间中某种新型态文化认同的有效概念,他们不同于国家文化的统一性,有“去疆域化(deterritorialization)”的特点[22]。类似地,简·尼德温·皮埃特斯(Jan Nederveen Pieterse)认为全球化不是简单的美国化,而是产生文化杂交(culture hybridize)。“杂交”一词起源于农业,但最近广泛应用在文化研究中,被用作一个解释全球化的文化层面的诠释工具。一般来说,“全球化”概念是伴随着现代化的过程在近些年来才提出的,但彼得斯从更广泛的人类学层面来理解全球化。有时全球化经常被误解为美国化,彼得斯认为从历史进化论的角度来看这种观念很肤浅。他指出人类共同起源在非洲,随后通过大型跨大洲的接触和人口流动,人们生活在了世界不同的地方,人类是一种杂交的生物,人类的文化是一种杂交的文化[23]。日本游戏的一个显著特点是能够融合东西方文化的元素。日本游戏中确实有很多中国题材的作品,如《三国志》《三国无双》《幻想水浒传》等,这些游戏在中国和日本都非常流行。

日本游戏不但有东方符号,还融合了很多西方的符号。自从福泽渝吉提出“脱亚入欧”的构想以来,日本人任天堂出品的《超级玛丽》中马里奥被设计成意大利籍美国人,大鼻子、身穿背带工作服、留着胡子的形象很容易被西方人接受。同样,《塞尔达传说》系列的主人公“林克”是金发碧眼的形象。“金发碧眼”几乎已经成了日本动漫游戏中的标志性符号,如《七龙珠》《火影忍者》《死神》等动漫。《最终幻想》目前一共有14代,故事背景从古代发展到现代,故事的主人公也大都是西方人的金发形象,例如四代的西塞尔,七代的克劳德和十代的提达斯。前面曾提到过《最终幻想》的画风和音乐也受西方影响颇深,所以能够成功的打入西方国家市场。但这些游戏也绝不是简单的西化,例如《最终幻想》中经常有拿日本武士刀的日本武士角色和忍者的角色,《勇者斗恶龙》中有中国龙的形象,还有日本文化中的“八歧大蛇”等神话传说。日本的电子游戏已经成为了一个文化杂交的典型案例。

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