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电子游戏研究中的传播学观点

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:另一位传播学者格雷格里·贝特森认为游戏是一种“元传播”。这种互动基本上就是一种元传播,没有明确的言语传播,但孩子明显知道这是一种游戏。他在《大众传播的游戏理论》一书中指出:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者”。在《大众传播的游戏理论》一书中,斯蒂芬森集中探讨了传播的游戏性质。

电子游戏研究中的传播学观点

传播学者们对游戏也颇有洞见,例如马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)对游戏格外重视,在《理解媒介:论人的延伸》一书中他用了一整章在论述游戏。麦克卢汉认为游戏是一种解脱,他说:“难道我们喜欢的游戏,不正是给自己提供了一种超乎社会机器垄断暴政的解脱吗?一句话,亚里士多德的戏剧思想——既是模拟表演又是持续压力的解脱——不正是完美地解释了各种游戏、舞蹈和欢乐吗?一个社会如果没有游戏,就等于坠入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态。游戏是像迪士尼乐园的一种人造的天堂,或者是一种乌托邦似的幻景,我们借助这种幻景去阐释和补足日常生活的意义。高度专门化的工业文化迫切需要游戏,因为对许多头脑而言,它们是唯一可以理解的艺术形式。”[7]

麦克卢汉强调游戏的媒介属性,他认为正如我们的口语一样,一切游戏都是人际交往的媒介,除非成为我们内心生活的延伸,否则它们是既不能生存也没有意义的。游戏是延伸,但不是我们个体的延伸,而是我们社会肢体的延伸。游戏是传播媒介,并且是一种大众传播媒介。麦克卢汉还强调游戏的交互性,认为所谓“游戏”,都包含着相互作用的意义。必须要有来有往,或者叫对话,正如两个以上的人之间和群体之间的关系一样。

麦克卢汉强调游戏的规则性,如同赫伊津哈的“魔法圈”,他说:游戏是一架机器。参加游戏的人要一致同意,愿意当一阵子傀儡时,这架机器才能运转。而笔者认为电子游戏所处的电脑赛博空间,正像“魔法圈”或“机器”一样,给玩家提供了一个独特的游戏场所。

麦克卢汉论述了游戏与自信的关系。麦克卢汉说:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。游戏是人为设计和控制的情景,是群体知觉的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整。就整个社会而言,游戏是一种自言自语的行为。而自言自语又是一种公认的游戏形式,这种形式对自信心的增长是必不可少的。近一些时期,英国人和美国人从娱乐和游戏的欢快精神里享受到了极大的自信。其实,自基督教诞生以来,有些地区就形成了一种习惯,一种精神上取乐的习惯。圣徒保罗还将这种精神自信和基督教娱乐与那个时代的游戏和运动联系起来”[8]

另一位传播学者格雷格里·贝特森(Gregory Bateson)认为游戏是一种“元传播”。贝特森对哺乳动物在理解游戏和真正的打斗的区别的机制十分感兴趣。他发现大多数哺乳动物都具有“元传播”的能力,它们似乎知道背景(context)的意义并且能够做出相应的反应。贝特森是通过在旧金山动物园观察一个猴子开玩笑“咬”另一个猴子时发现“元传播”的问题。贝特森认为猴子之间的嬉戏是以“这是一个玩笑,不是战斗”的“元传播”为先决条件的。贝特森认为,人类的传播包含两种类型:一种是意义明确的言语传播,另一种是意义含蓄的“元传播”。“元传播”是一种抽象层面的传播,依赖于传播双方的关系和对所传递的信号——通常是意义不明确的隐喻信息的辨识和理解。贝特森用“元传播”的理论分析了游戏的本质。他认为游戏是信息的交流和操作的过程,其特征就是“元传播”。换句话说,就是游戏过程要以游戏双方能识别对方的游戏意图为前提。[9]笔者在与自己三四个月大的孩子经常做一个“躲猫猫”的游戏,就是用布蒙上她的眼睛,然后突然揭开布来逗她笑,孩子就会笑得很厉害。这种互动基本上就是一种元传播,没有明确的言语传播,但孩子明显知道这是一种游戏。(www.xing528.com)

贝特森认为在传播的进化过程中,先有元传播(即游戏),然后才有人类的言语传播。中国的考古学家在山西省曾发掘出十万年前的1 500多个石球,最重的有2 000克,轻的90克,共计十几吨。科学家们在经过各种考量后,认为这些石球并非狩猎工具,而是一种游戏工具。极有可能正如贝特森所说,在十万年前语言还没有诞生之时游戏就已经诞生了。那么,游戏是“元传播”,就是人类最早的传播形式。

另外,心理学家威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)提出的一套新异的媒介理论“游戏理论”。1958年,斯蒂芬森初入传播学界就对主流学界死盯着宏大的媒介效果研究不放表示质疑,他对于学界忽略娱乐与大众媒介的关系也困惑不解。在斯蒂芬森看来,与其将媒介视作功利性的工具,倒不如将它视作是自我取悦的玩具。他在《大众传播的游戏理论》一书中指出:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者”。他觉得,大众媒介的游戏行为是有益的,如果从说教和社会效果的角度来研究大众传播那是错误的,应该从它的游戏和愉快因素的角度来研究。出于这个原因,他决意发展“大众传播的游戏理论而不是信息理论”。

在《大众传播的游戏理论》一书中,斯蒂芬森集中探讨了传播的游戏性质。他先将人类的所有行为分成工作与游戏两种。他说:“工作是对付现实,是谋生,是有产品的。相反,游戏基本上是没有产品的,除非是提供自我满足。”与此相应,他又分出两种传播:一种是工作性传播,比如下达命令;另一种是游戏性传播,比如相聚闲聊。工作性传播由于带有任务的成分在内,对参与传播者的身心来讲是不愉快的,所以斯蒂芬森供工作性传播为“传播—不快”。相反,游戏性传播并没有什么具体的目的,仅仅是寻开心,对参与者来说总是轻松愉快的,所以斯蒂芬森称游戏性传播为“传播—愉快”。斯蒂芬森把大众传播视为游戏性的传播,即人们读报纸,听广播,看电视就像儿童玩过家家一样,主要在于消遣娱乐,以便把自身从成人化的工作环境中解放出来[10]

斯蒂芬森的这一新奇理论揭示了媒介另外一种重要而一直被忽略的性质,但也遭到了一些质疑。例如,韦尔伯·施拉姆(Wilbur Schramm)评价道:人们一旦接触了这种构想高超的理论之后,就再也不可能忽视传播的玩耍—愉快因素的重要意义。但是,这个理论作为传播功能的全面解释还是有缺陷的。从工作和游戏的角度来解释传播的功能会遇到以下事实:这样的划分范畴会造成彼此界线模糊[11]

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