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西方学者对游戏的定义及电子游戏研究

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:赫伊津哈和凯洛依斯的游戏思想与现代的网络游戏可能有些冲突,笔者认为现代的网络游戏已经远远不是他们所理解的游戏了。[5]朱尔的定义是目前学界比较权威的对游戏的定义。但是笔者认为朱尔的这个定义也有待商榷,他过分强调了游戏的结果,而对游戏的娱乐属性、叙事性、互动和冲突等属性强调不够。我们从上表可以看出,西方游戏研究者对游戏的定义,大多是受了赫伊津哈的影响,在给赫伊津哈做注脚。

西方学者对游戏的定义及电子游戏研究

著名游戏理论家约翰·赫伊津哈(John Huizinga)是从人类学文化学等角度理解游戏,他甚至把游戏上升到了人的本质的高度。他的著作《游戏的人》(Homo Ludens)一书得出两个重要结论:一是“人是游戏者”;二是文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。赫伊津哈肯定游戏本身的价值,他总结了游戏的四大特征:游戏是自愿的,是事实上的自由;游戏是无功利性的;游戏是封闭和限定的,是在某一时空限制内的“演出”,提出“魔法圈(magic circle)”的概念;游戏规则具有秩序性,游戏创造秩序,并且游戏本身就是秩序。

赫伊津哈给出了一个关于游戏的定义:游戏是一种完全有意置身于“日常”生活之外的、“不当真”的但同时又强烈吸引游戏者的自由活动。不与任何物质利益相联系,无利可图。按照固定的规则并以某种有序的方式在自己的时空范围内进行。游戏可以促进社会团体的形成,这些社会团体喜欢用魔法圈包裹自己,同时倾向于以乔装或其他方式强调他们与普通世界的不同。

赫伊津哈把游戏在文明中的地位提到了一个前所未有的高度,他的一个惊人言论是“文明在游戏中诞生,文明就是游戏”。赫伊津哈在《游戏的人》中详细论述了游戏与仪式、竞赛、法律战争诗歌、知识和神话等文化形式的关系,他说:“游戏性质的竞赛精神,作为一种社会冲动,比文化的历史还要悠久,而且渗透到一切生活的领域,就像真正的酵母一样。仪式在神圣的游戏中成长;诗歌在游戏中诞生,以游戏为营养;音乐舞蹈则是纯粹的游戏。智慧和哲学表现在宗教竞争的语言和形式之中。战胜的规则、高尚生活的习俗,全部建立在游戏模式之上。因此,我们不能不做出这样的论断,初始阶段的文明是游戏的文明。”[3]

法国哲学家罗杰·凯洛依斯(Roger Caillois)发展了赫伊津哈的理论。他在《人,玩,游戏》(Man,Play,and Games)一书中提出游戏的四点共同特质:(1)自愿参与(be performed voluntarily);(2)不确定性(uncertain);(3)非生产性的(unproductive);(4)角色扮演(consists of make-believe)。同时,凯洛依斯将游戏分类为四类:(1)竞争类,在这类游戏中,竞争性被设定为游戏的首要规则与目的,参与者根据技术的差别而决定胜负;(2)机会类,在这类游戏中,随机性被设定为决定游戏成败的主要变量,如乐透游戏、骰子游戏等,大多数电子游戏都包含有一定的随机性的成分;(3)模拟类,这类游戏最重要的特质并非胜负,而是对与其他身份的角色扮演或者模仿;(4)眩晕类游戏,此类游戏最重要的目的在于感官体验,在现实中,这类游戏包括过山车、旋转木马等,而在电子游戏中,此类游戏如一些体感赛车游戏[4]。(www.xing528.com)

赫伊津哈和凯洛依斯的游戏思想与现代的网络游戏可能有些冲突,笔者认为现代的网络游戏已经远远不是他们所理解的游戏了。例如赫伊津哈游戏四大特征中的两条,“游戏是无功利性的”和“游戏是封闭和限定的”就有问题。目前很多人靠网络游戏挣钱,例如《环球时报》就报道过中国现在有几十万“金币农夫”在《魔兽世界》中打钱。并且网络游戏根本不是“封闭的”,而是与现实紧密相连,赫伊津哈所说的隔绝现实与游戏的“魔法圈”已经被打破。凯洛依斯也认为游戏是“非生产性”的,游戏之后玩家不会有金钱上的收益,这一观点也被“金币农夫”打破。

贾斯珀·朱尔(Jasper Juul)认为:“游戏是基于规则之上的正式系统,游戏具有多样且可计量的结果。不同的潜在游戏结果被分配了不同的价值,有些是积极的,有些是消极的。玩家需要投入精力以影响结果。如果有积极的结果就会获得成功和快乐,如果有消极的结果就会感到失败并且不快乐。玩同样的游戏(一套规则)既可以有真实生活的结果也可以没有。”[5]朱尔的定义是目前学界比较权威的对游戏的定义。但是笔者认为朱尔的这个定义也有待商榷,他过分强调了游戏的结果,而对游戏的娱乐属性、叙事性、互动和冲突等属性强调不够。我们从上表可以看出,西方游戏研究者对游戏的定义,大多是受了赫伊津哈的影响,在给赫伊津哈做注脚。这些定义主要强调了游戏的自愿性、规则性、封闭性、互动性等特性。

简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中则认为游戏有如下四大决定性特征。(1)目标:指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度,为玩家提供了“目的性”。(2)规则:为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。(3)反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。(4)自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈[6]。麦戈尼格尔的定义与前人最大的不同是她强调了目标性,并且她建议玩家把这种目标性带到现实生活中来,把现实生活游戏化(gamification)来完成现实中的目标。

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