较早关注网络游戏虚拟社区中玩家自我认同的是麻省理工学院(MIT)的心理学教授雪莉·特克尔(Sherry Turkle),她在《虚拟化身:网络时代的身份认同》(Life on the Screen:Identity in the Age of the Internet)一书中讨论了游戏玩家在虚拟网络游戏世界中的多重体验与自我观念的形成[14]。其后,特克尔又在《第二个我:电脑与人类精神》(The Second Self:Computers and the Human Spirit)中进一步探讨了网络游戏对玩家自我意识及社会意识的影响。2011年特克尔的著作《群体性孤独》(Alone Together)继续探讨了虚拟世界对现实世界的影响。从此以后很多学者开始关注长期在游戏中扮演一个“虚拟化身”的玩家,对其现实中的自我认同有何影响。
中国台湾地区有大量学者研究网络游戏与自我认同,例如罗文坤的《角色扮演线上游戏玩家形态之研究》,方瑀绅的《青少年在网咖线上游戏自我认同之探讨》,林雅容的《自我认同形塑之初探:青少年、角色扮演与线上游戏》,冯淑芬的《青少年在线游戏人物角色扮演认同之研究》,侯蓉兰的《角色扮演的网络游戏对青少年自我认同的影响》,陈怡安的《线上游戏的魅力——以重度游戏者为例》,陈俞霖的《探讨网路同僚对N世代青少年认同感的追寻的意义》,陈佳婧的《网路中的人际关系、互动经验与自我认同》。中国大陆也有一些研究,如刘泓的《虚拟游戏的身份认同:网络游戏的文化体验之反思》和王薇的《为承认而斗争——网络游戏玩家的群体认同》。在这些研究中,用到了大量的芝加哥学派的符号互动理论。(www.xing528.com)
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