本节通过对Unfold3D拆分UV的方法进行介绍,同时分析在拆分UV过程中需要注意的问题。
如图5.3.2所示,我们已经在ZBrush中为男青年全身像进行了拓扑,首先将拓扑得到的低模导出成obj格式的文件。
图5.3.2
打开Unfold3D,将低模文件导入到当前场景中,Unfold3D为不同平台的软件使用者提供了对应的鼠标操作设置,在使用时可以选择自己熟悉的软件操作习惯。
拆分UV首先要从选择UV边线开始,在Unfold3D软件中,模型默认使用多边形+线框的显示模式,这样可以清楚地观察并选择UV边线。按住<Ctrl>键鼠标左键单击网格线,此时被单击的网格线将以高亮进行显示,此时说明这条网格线将被用作拆分UV时的UV边线。
观察整体模型,头部的结构比较复杂,且是模型中比较重要的位置,因此,现在首先通过UV边线将头部与身体分开,如图5.3.3所示通过按住<Ctrl>键配合鼠标左键,选择人物脖子与身体交接处的环形边线。
图5.3.3
头部在拆分UV时,UV边线要避开五官位置,如图5.3.4所示,我们将头部UV分割线放置在后脑勺与下巴脖子处的位置,这样既能将UV展开,同时也保持了五官部分的完整。
图5.3.4
躯干部分从背部沿脊椎进行拆分,同时将肩膀位置进行拆分,见图5.3.5。
图5.3.5
手臂与腿部也可以当做圆柱体来进行拆分,只要选择一条纵向的边线就可以很容易将其展开,见图5.3.6至图5.3.9。
图5.3.6
图5.3.7
图5.3.8
图5.3.9
如图5.3.10所示,当前人物整体的UV分割线就编辑好了。
图5.3.10
当前高亮显示的边线只是我们选定的UV分割线,并没有真正进行分割,现在单击展开命令(图5.3.11)下的分割网格即可将边线进行分割,然后单击展开命令下的自动展开命令,经过一段时间的运算,在图5.3.12中将出现拆分好的UV坐标图。
图5.3.11
图5.3.12
当前UV布局并不是最终的效果,且Unfold自动展开的UV还存在一些拉伸,因此需要将UV导入到3ds Max中进行UV的二次编辑。
现在模型的UV就拆分完成了(图5.3.13),下一步将为模型生成法线贴图。
图5.3.13
生成法线贴图
本节将介绍如何利用高模与低模,在3dsMax中生成法线贴图。(www.xing528.com)
打开男人体ZBrush模型文件,模型面数为190万左右,就跟在max中拓扑一样,首先要使用Decimation功能精简头部模型的面数。如图5.3.14所示,减面后的模型只有38万面。将当前精简后的头部模型导出为obj格式的文件。
图5.3.14
打开之前已经拆分好UV的低模max文件,将从ZBrush中导出的obj模型导入到当前文件中,由于模型的比例及位置都没有改动过,高模与低模是完全重合的。选中低模文件,在修改器面板(图5.3.15)中为其添加“投影”命令。单击几何体选项中的“拾取”按钮,单击场景中的头部高模,将其添加进参考几何体列表中。
图5.3.15
在框架栏中,单击“重置”按钮,按后逐渐增加推力值,此时会从低模表面出现一层包裹住高模的蒙皮,我们调整该蒙皮使其完全包裹住高模,为了方便观察可以给高模赋予一个纯色材质,如图5.3.16所示,模型表面露出的蓝色区域就是未被包裹的高模部分,此时需要在投影编辑器中的框架子层级中对点进行移动,使其完全位于高模表面上方。
图5.3.16
投影设置好后,就可以进行法线烘焙了。单击渲染工具下的“渲染到纹理”按钮(图5.3.17),此时会弹出渲染到纹理设置窗口。
在投影贴图面板(图5.3.18)中激活“启用”选项,并在右侧的下拉列表中选择投影。
图5.3.17
图5.3.18
在贴图坐标面板(图5.3.19)中,激活“使用现有通道”,在右侧的通道选择列表中选择1。因为当前模型并没有设定多个通道,因此这里不存在第二个通道。
在输出面板中单击“添加”按钮,在弹出的选择窗口中选择NormalsMap选项,单击“添加元素”按钮,将其添加到元素列表中(图5.3.20)。
图5.3.19
图5.3.20
设定输出法线贴图的名称以及保存路径,并在下方设置贴图尺寸为2048×2048(图5.3.21)。
图5.3.21
单击“渲染”按钮,如弹出图5.3.22所示的窗口,单击继续即可,此时会弹出渲染帧窗口,经过一段时间的渲染后,效果如图5.3.22所示。
图5.3.22
在图5.3.22中可以发现,当前显示的画面并不是法线贴图的效果,在之前设置的贴图保存目录中可以找到生成的法线贴图,如图5.3.23所示。
图5.3.23
在3ds Max中,法线贴图要贴在凹凸通道中,贴图类型要使用法线凹凸类型。可以分别调节凹凸值与法线强度值增强法线贴图的效果(图5.3.24)。
图5.3.24
如图5.3.25所示,为低模赋予法线贴图后,使用vray渲染器渲染得到的效果。
图5.3.25
作品的后期表达是一个很重要的步骤。虽然在三维世界中建立了雕塑形态的数据,但是最终应该以某种形式加以体现。这里不过多地表达三维打印及雕刻等快速成型工具的表达手段,在下一章中将三维渲染做一下简单的探索。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。