在本书实例中对模型的拓扑多次使用了QRemesher功能,QRemesher可以对模型进行自动的拓扑,并可以通过绘制引导线对拓扑网格进行一定程度的控制,但是在进行制作时我们也发现了QRemesher生成的拓扑线并不是完全可控,拓扑网格最终还需要进行局部的修改。在ZBrush4 R6版本中,新增了ZRemesher模块并直接替换了原有的QRemesher模块,ZRemesher模块是对QRemesher的增强,提供了一个完善的重建模型拓扑的系统,它可以更好地自动化处理或者是由用户引导的拓扑。本节将通过ZRemesher功能模块对肖像模型进行拓扑,对比ZRemesher与QRemesher在拓扑方法与拓扑效果上的区别。
在进行拓扑前,首先对模型进行减面。打开头像源文件,利用Zplugin下的Decimation Master减面插件工具,进行运算处理,如图5.2.34所示,从原来的216万面减到10万面。
图5.2.34
单击笔刷面板,选择ZRemesher Guides笔刷,如图5.2.35所示。
图5.2.35
在使用ZRemesher这个功能前,需要在人物头像的主要结构转折处画结构线,找到结构最低点和结构最高点,线的走势要沿着结构,如图5.2.36所示。
图5.2.36(www.xing528.com)
画好关键结构线后,在Sub Tool面板下找到ZRemesher选项,单击“ZRemesher”按钮,如图5.2.37所示。
图5.2.37
经过一段时间运算后,就会发现布线沿着之前的结构线走势,网格布线非常合理,面数减到1万个面,如图5.2.38所示。
图5.2.38
将QRemesher与ZRemesher得到的拓扑网格进行对比,观察模型的帽檐、方形底座位置,ZRemesher生成的布线能更好地迎合模型的结构。
图5.2.39
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