石墨建模工具提供了多种进行拓扑的小工具,我们在本实例中进行拓扑所使用到的主要是步骤构建、扩散及拖动工具。石墨工具对每一个工具都做了详细的讲解,我们可以将鼠标悬停在该工具图标上,软件就会自动弹出该工具的功能及使用方法(分别见图5.2.8、图5.2.9和图5.2.10)。
图5.2.8
图5.2.9
图5.2.10
3ds Max软件不会像ZBrush一样可以承载上百万面的模型,因此拓扑时对高模的面数有很大的限制,如果要将在ZBrush中雕刻的模型导入到3ds Max中进行拓扑,首先要使用Decimation功能进行面数精简,也可以将模型分为多个部分,在保持位置与比例不变的情况下,分别导入到3ds Max中进行拓扑。本节将以大卫头部为例讲解在3ds Max中使用石墨建模工具为模型创建拓扑的方法。
(1)在导入3ds Max之前,首先在ZBrush中精简模型面数。然后将精简之后的模型导出为obj格式(图5.2.11)。
图5.2.11
(2)打开3ds Max2012(或2010以上版本),单击文件菜单下的“导入”按钮,将上节中导出的obj文件导入到3ds Max中(图5.2.12)。
图5.2.12
选择人体模型,在修改器面板(图5.2.13)中查看模型属性,确保模型为可编辑多边形。若显示非可编辑多边形,则单击鼠标右键,在右键菜单中单击“转换为可编辑多边形”。当模型变成可编辑多边形时,视口上方的石墨工具栏就被激活了。
图5.2.13
(3)在石墨建模工具栏(图5.2.14)中选择“自由形式”选项,单击“启用:栅格”右侧的下拉图标,在弹出的下拉菜单中选择“启用:曲面”。
单击下方的“拾取”按钮,在视口中单击导入的人体模型(图5.2.15)。此时人体模型的名字显示在拾取按钮中。
图5.2.14
图5.2.15
单击下方的“多边形绘制”下拉菜单。在抬出的下拉窗口中单击“新对象”按钮。此时软件会创建并切换到一个名为Box01的可编辑多边形中,此多边形为一个“空”模型,不存在任何点、线、面与体积。下一步我们需要使用拓扑功能为该空多边形增加体积。
图5.2.16(www.xing528.com)
(4)进行完上述操作之后,现在就可以开始拓扑了。当前Box01并没有任何元素,如图5.2.17所示,使用步骤构建工具在鼻子底部创建第一组四边面作为拓扑的开始,然后逐步创建鼻头位置的形体,鼻孔位置要按照鼻孔的形状建立环形的布线。按照唇线的形状构建上嘴唇布线,并构建鼻底与嘴唇之间的连接,注意在人中凹陷位置的布线方式。
图5.2.17
鼻翼与鼻唇沟位置形体比较复杂,在鼻唇沟方向要创建足够的布线,以表现此处形体的转折。鼻底与嘴唇之间的连接,嘴角处的布线沿着上唇方肌的方向发散,并与鼻唇沟位置的布线相连,见图5.2.18。
图5.2.18
下嘴唇与上嘴唇同样要表现唇线的轮廓,嘴角处要增加网格的密度,鼻唇沟在嘴角位置继续向下巴侧面延伸,此处布线要顺着形体进行构建,见图5.2.19。
图5.2.19
眼睛的拓扑注意表现出眼睛的轮廓,以眼睛轮廓作为环形向外发散。眼睛是细节丰富的地方,此处要适当增加网格的密度,见图5.2.20。
图5.2.20
脸部侧面的形体相对五官比较缓和,此处网格密度不宜过高。从眼睛、鼻梁延伸下来的纵向线与从嘴唇位置发散出来的横向线形成均匀的四边形网格,见图5.2.21。
图5.2.21
耳朵形体比较复杂,此处要增加网格的密度以表现更多的形体转折。注意耳朵位置与脸部侧面之间的连接,见图5.2.22。
图5.2.22
额头部分形体比较平坦,要减少布线的密度,按照眼睛的环形布线向额头方向延伸,注意从鼻子位置延伸出来的布线是怎样由密集向稀疏过渡的,见图5.2.23。脸部侧面布线与额头布线在额头侧面连接并形成一个五星点,见图5.2.24。
图5.2.23
图5.2.24
模型拓扑本身并没有绝对的正确方法,本节中所作的案例只是给大家提供一个布线的参考,我们可以在拓扑的过程中回想前面章节中提到的关于合理拓扑的几条原则,只要我们的拓扑符合这几条原则,那就是一个好的拓扑。拓扑需要通过不断地练习,总结经验,找到适合自己的拓扑习惯。
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