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ZBrush与拓扑:完美呈现雕塑艺术

时间:2023-11-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:图5.1.3对于ZBrush雕刻来说,模型细分级别越高,可以表现的细节就会越丰富,在ZBrush中使用Z球骨架生成的模型,其拓扑结构与Z球骨架的结构相关。图5.1.5因此,在ZBrush中进行拓扑有三个目的,一是方便我们将低模导入到其他三维软件中进行应用。二是方便我们在ZBrush中进行更深入的雕刻而不必浪费过多的多边形数量。

ZBrush与拓扑:完美呈现雕塑艺术

使用ZBrush雕刻的模型,具有精度高、细节丰富的特点,这是其他传统的三维建模软件无法比拟的,不过较高的精度与细节也带来超大的数据量,虽然在ZBrush中可以进行流畅地浏览与编辑,如果要将上百万面的模型直接导入到其他三维软件中进行编辑就会很困难,这样就无法使它应用在游戏、影视虚拟现实领域了。解决问题的方式就是减少多边形的数量,拓扑就是其中的一种方法,这种方法一般配合法线贴图技术实现。使我们可以在保持低精度模型的基础上重现高模的细节。如图5.1.3所示,左侧高模面数达到了190万面,而右侧拓扑后的低模面数只有7000多,相比之下右侧的低模可应用的平台将更加广泛。

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图5.1.3

对于ZBrush雕刻来说,模型细分级别越高,可以表现的细节就会越丰富,在ZBrush中使用Z球骨架生成的模型,其拓扑结构与Z球骨架的结构相关。使用ZSketch或经过DynaMesh之后的模型,其拓扑结构是在其形体表面进行均匀的四边形网格划分。如图5.1.4所示,这两种拓扑结构在增加细分级别时,会在不需要表现细节的模型表面造成面数过多,而在需要雕刻复杂细节的模型表面出现面数不足的现象,虽然ZBrush可以继续增加细分级别弥补面数的不足,但这就会在模型的其他位置造成面数的浪费。如果我们修改模型的拓扑结构,使其布线的疏密按照表面结构的复杂程度进行划分,问题就解决了。

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图5.1.4(www.xing528.com)

DynaMesh之后的模型,除了在布线疏密上不合理外,模型的细分级别也随之消失,当我们在雕刻时需要调整模型的姿态及大关系时,不仅在进行遮罩时无法利用拓扑结构进行遮罩,而且直接在高模上调整会影响模型表面的细节,最好的办法是将模型降至一个较低的细分级别下,然后再进行调整。但是DynaMesh之后已经不存在模型的细分级别了,因此只有通过拓扑来得到一个低模,然后给低模增加细分级别后进行细节还原,在低模状态调整姿态及大关系。这样再回到高模状态下时,既调整了模型的姿态及大关系,同时也保留了模型原有的细节,从而实现雕塑造型的非线性编辑。如图5.1.5所示在高模与低模状态下分别进行遮罩并调整姿态后的效果,可以很明显看到左侧图中膝盖处的形体拉伸

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图5.1.5

因此,在ZBrush中进行拓扑有三个目的,一是方便我们将低模导入到其他三维软件中进行应用。二是方便我们在ZBrush中进行更深入的雕刻而不必浪费过多的多边形数量。三是方便我们在低模状态下调整模型的姿态及大关系。同时,对高密度的数字雕塑进行拓扑也是对造型的提炼。

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