在动漫行业建模中,人体的创建通常是先在标准站立或Tpose姿态下,将人物的细节雕刻完整,然后利用骨骼绑定系统进行姿态、动作的调节。这对于动漫类模型的功能需求来说是很好的方法。但是通过绑定调节出来的姿态,在肌肉的运动变形方面会有一定程度的失真,与现实中的真实效果有一定的差距。而雕塑更加注重形体的准确性,传统雕塑的方法是首先确立人物的姿态,然后进行形体的塑造,这样能够保证形体细节的准确。数字雕塑也要借鉴传统雕塑的创作经验,在进行形体塑造时首先调整人物的姿态。
本节将使用ZSketch模块下的Z球绑定功能,对人物的姿态进行调整。首先将Z球骨架与ZSketch模型进行绑定。按<Shift+A>键将ZSketch模型切换为Z球模式,打开Tool工具栏中ZSketch模块,点击“Bind”按钮,此时ZSketch模型以透明方式进行了显示,当移动Z球骨架时,ZSketch模型也会做同样的调整。如图4.3.1所示。
图4.3.1
在进行姿态调整时,主要使用Rotate工具,这样可以避免因为姿态的调整引起人体比例的变形。经过前面的绘画,对人物的动作也已经有了比较深入的认识,只要按照对动势的理解将人体的四肢与躯干调整到合适的角度与位置就可以了。调整的过程中要注意保持身体的平衡,使动作更加自然。
在草图绘制阶段,对人物的姿态有了初步的认识,从三维的角度进行姿态的调整,要比绘制草图考虑更多的姿态细节,使每个角度看上去都很自然、和谐。由于四肢的动作并不相同,调整姿态时要关闭对称模式。在进行姿态调整的时候,要多转动模型,从不同的视角进行观察并调整。在前面已经讲过无论进行哪一个阶段都要有整体意识,调整的时候,切忌盯着一个地方,要多对比。另外在调整姿势的时候要把对象内部的空间位置关系表现出来。如图4.3.2所示。(www.xing528.com)
图4.3.2
如图4.3.3所示,经过以上调整,身体的姿态基本确定了,下一步的工作就是把模型转化为多边形网格,并进行雕刻。
图4.3.3
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