本实例中头部将使用现有模型进行拼合制作。数字雕塑的特性更方便我们建立相关的资源库,在进行数字雕塑创作时,充分利用现有资源进行雕塑创作,可以提高工作效率,这也是数字雕塑所特有的创作手段之一。前面制作的头部大形,可以帮助我们确定头部的大小、角度、扭转等状态,为我们从外部导入新的头部模型提供了很好的参考。我们从以往的数字雕塑模型中选取了一名女性形象的头像模型,并对其进行适当的调整,去掉原来的发型效果,将其导入到当前人物头部的位置。如图3.8.53所示,当成功从外部导入新的头部模型后,之前的头部模型就可以删除了,此时可以看到脖子位置两模型之间存在明显的形体穿插,下一步所要做的首先是对头部进行修改与调整。然后将头部模型与躯干模型进行拼接。
图3.8.53
当前从外部导入的头部模型还处于半成品阶段,需要对其进行进一步的塑造,如图3.8.54所示,将头部模型合并到躯干所在的SubTool中,并将躯干胸部以上部分作为一个单独部分进行处理,将脖子、肩膀位置模型的接缝进行衔接。
图3.8.54
ClayTubes笔刷可以对不相连却接近的面进行统一的雕刻,使面的接缝变得模糊。如图3.8.55所示,使用该笔刷对脖子位置进行雕刻后,此处的形体更加统一,但是此时模型仍然处在两个独立的拓扑结构中。
两侧肩膀位置,手臂与躯干模型存在很大的接缝,使用Move工具将接缝移动到相接的状态。如图3.8.56所示。
图3.8.55
图3.8.56
在SubTool中复制当前模型到新的SubTool中。对当前模型进行Dynamesh操作,如图3.8.57所示,Dynamesh之后模型接缝的位置被连接在一起,成为一个完整的拓扑结构。但是当前模型的面数降低了,且模型的细节也减少了,此时就需要用到Project功能,将之前复制的Dynamesh之前的模型细节投射到当前的模型中。
图3.8.57
首先为模型增加一级细分,这样保证在投射时有足够的面数来显示细节。如图3.8.58所示,在进行Projectall功能后,模型的细节被还原在Dynamesh之后的模型上。
图3.8.58
调整模型细节
如图3.8.59和图3.8.60所示。
图3.8.59
图3.8.60
将身体剩余部分合并为一个独立的模型,在SubTool中复制该模型。对当前躯干模型进行Dynamesh,注意要激活Project选项。这样模型的布线将更加均匀,手部模型与躯干合并为一个统一的网格拓扑。如图3.8.61所示。
图3.8.61
Dynamesh后对躯干模型进行塑造。左手臂与腹部相连,要处理好形体接触部分的转折。手部模型在进行投射时,在厚度上产生拉伸面,使用雕刻笔刷进行修复。如图3.8.62和图3.8.63所示。
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图3.8.62
图3.8.63
脚趾的方向。除脚拇指外,四根脚趾在末端形成向下倾斜的面,脚拇指则是向上翘起。如图3.8.64所示。
图3.8.64
对脚部形体细化如图3.8.65~如图3.8.67所示。
图3.8.65
图3.8.66
图3.8.67
局部雕刻完成后,将各部分模型进行合并,使身体模型成为一个完整的独立的SubTool文件。如图3.8.68所示。
图3.8.68
模型合并后,对其进行Dynamesh操作,重构模型网格,对模型整体进行调整,使形体更完善,局部细节更丰富。如图3.8.69~如图3.8.71所示。
图3.8.69
图3.8.70
图3.8.71
女人体最终效果如图3.8.72和图3.8.73所示。
图3.8.72
图3.8.73
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