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ZBrush基本形体雕刻:完美呈现雕塑艺术!

时间:2023-11-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:图3.8.5图3.8.6模型隐藏后,被隐藏的模型需要彻底删除,在两个SubTool层中各单击Geometry下的“DelHidden”按钮即可将隐藏模型删除。图3.8.9肩膀的倾斜角度与骨盆相反,形成明显的对比,肩膀的方向也是胸廓倾斜的方向,从锁骨位置垂直于肩峰的连线划一条竖线,这就是胸骨柄的方向,可以在对称的原则下塑造出胸廓的基本形体。图3.8.12图3.8.13图3.8.14塑造臀部的形体首先要明确两条线,第一条线是两侧大转子的连线,它代表骨盆的倾斜角度。

ZBrush基本形体雕刻:完美呈现雕塑艺术!

在上节中我们使用Z球建立了人体的初始姿态模型,按<A>键得到Z球骨架的蒙皮效果,在进行雕刻之前还需要对蒙皮后的模型做进一步的处理。首先要单击Tool工具下的“MakePolymesh3d”按钮,将模型转化为多边形物体,这样才能对其使用ZBrush中的多边形编辑功能。如在雕刻躯干时,会有一部分模型被手臂遮挡,为了方便前期阶段对模型的各个部分进行雕刻,可以将手臂模型与躯干模型分离为两个不同的SubTool层,Z球生成的模型本身已经按照Z球结构进行了分组,我们可以利用当前已有的分组对手臂与躯干进行分离操作。如图3.8.5所示。

单击Tool工具下的“Duplicate”按钮,将身体模型复制到新的SubTool中,将当前两个SubTool层中的身体模型一个只保留手臂模型,另一个只保留手臂以外的模型。首先在每个层中将不需要的模型部分隐藏,根据当前模型已有的分组利用按组隐藏功能就可以实现。如图3.8.6所示。

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图3.8.5

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图3.8.6

模型隐藏后,被隐藏的模型需要彻底删除,在两个SubTool层中各单击Geometry下的“DelHidden”按钮即可将隐藏模型删除。这样手臂模型就被单独分离出来了,在雕刻身体时将手臂所在的SubTool隐藏,笔刷就不会被手臂模型挡住。如图3.8.7所示。

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图3.8.7

由于Z球生成的多边形网格布线并不适合进行雕刻,而前期我们也不会对模型进行拓扑,为了得到一个比较适合前期雕刻的网格布线,在雕刻之前需要对模型进行Dynamesh操作,Dynamesh生成的均匀的四边形网格很适合前期的大形雕刻,在进行Dynamesh时Resolution的值不宜过高,可以生成一个较低精度的网格,然后为模型增加网格细分,这样可以随时回到低精度下调整模型大关系。如图3.8.8所示。

通过图片只能看到人体表皮所呈现出的形体,在塑造形体时如果不了解其内在的解剖原理,就会单纯的模仿眼睛观察到的表面的形体。在分析形体结构时,要从解剖的角度去观察,首先要知道在当前的姿态下骨骼的位置,明确了骨骼的位置,在我们已经掌握的解剖知识的指导下,就会明确肌肉在当前骨骼下的附着状态,当对人体的骨骼与肌肉有了大概的认识后,再观察人体表面的形体,此时观察到的就不是单纯的形体,而是底层的骨骼与肌肉共同作用下在表皮反应出的状态。人体写生的过程就是在分析解剖与形体的关系,是对表面现象的理性认识过程,在写生的初期这样的理性分析过程是比较复杂的、繁琐的,但却是做好人体雕塑必须经历的过程,通过长时间的理性分析,最终会将这种理性的认识上升到感性的认识。进而在理性认识的指导下,进行更多的个性化创造

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图3.8.8

在初始模型阶段,Z球骨架对人物的动势、比例、体量都进行了简单的概括,但是Z球骨架也存在一定的局限性,Z球骨架生成的多边形网格,每个Z球链只能生成基本的圆柱体,缺乏基本的结构特征,形体的体量也不准确。大形阶段就要在Z球模型的基础上,对人物的大关系做进一步的概括。

大形阶段首先要明确各体块之间的运动关系以及体量,并塑造出人物基本的结构特征。大形的塑造要建立在解剖知识的基础上,对肌肉的塑造不用太过追求细节,通过对身体骨点的强调,明确骨骼的长度与方向,就可以明确肌肉的位置与生长方向,在塑造肌肉大形时要将肌肉分组进行雕刻,概括出身体各部分的大的形体体块。在进行传统泥塑创造时,大形阶段往往使用较大的雕塑刀进行雕刻,在ZBrush中进行雕刻大形时,也要选择较大的笔刷,如使用Clay Tubes笔刷,默认的笔刷可以塑造出方而平整的形体,适合进行前期形体的塑造。

骨盆胸腔是构成躯干的基本体块,无论身体怎样变化,两大体块会保持自身的基本形体不变,大形阶段首先对骨盆与胸廓进行塑造,把握两大体块的基本体量、运动关系及形体特征。

骨盆的塑造可以首先找到两侧髂嵴与中间耻骨的位置,这三点的位置就可以确定骨盆在正面的倾斜角度,当前人体左侧的髂嵴形成明显的高点,位于躯干与腿部转折的凸点区域,右侧髂嵴位于躯干与右腿转折的凹点区域。骨盆的形状类似一个长方体,要分清骨盆每个面的方向与转折位置。如图3.8.9所示。

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图3.8.9

肩膀的倾斜角度与骨盆相反,形成明显的对比,肩膀的方向也是胸廓倾斜的方向,从锁骨位置垂直于肩峰的连线划一条竖线,这就是胸骨柄的方向,可以在对称的原则下塑造出胸廓的基本形体。在排除锁骨与肩胛骨的影响下,胸腔的骨骼是一个椭圆形体积,大形阶段要塑造出胸腔的椭圆形特征。在胸窝下方,由肋弓形成胸部与腹部的弓形转折。如图3.8.10所示。

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图3.8.10

腹部是躯干中最软的部分,腹部的腹直肌与两侧的腹外斜肌连接了胸廓与骨盆,当躯干运动时,腹部肌肉就像弹簧一样产生挤压或拉伸。当前人体的扭转姿态使腹部左侧向内挤压,右侧向上下拉伸。在身体左侧转折角度强烈,在体侧形成明显的凹陷,而右侧形体转折相对缓和,使身体两侧轮廓线形成明显的对比。

整个躯干是沿身体中线对称的,在腹部位置画出身体的中轴线,与胸廓处的中轴线相连构成躯干的动势线,在肩部、胸骨剑突、肚脐、髂嵴位置分别划出各部分的方向线,四条线段代表了躯干整体的弯曲方向。如图3.8.11所示。

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图3.8.11

对背部的塑造要从两个方向观察,即背面与侧面。首先从背面观察,背部的弯曲方向与躯干正面是一致的,脊椎所形成的动势线也与躯干正面类似,但是从背面观察脊椎的动势线要比躯干正面长,向上延伸到枕骨位置,向下则延伸到臀部中间线。从侧面观察,脊椎骨的侧面曲线呈S形特征,在腰椎处凹陷最深,这对背部的形体转折有很大影响。

在胸廓背部,要明确肩胛骨的运动状态,肩胛骨首先跟随胸腔运动,同时手臂的运动也影响了肩胛骨在后背的位置与角度。如图3.8.12~3.8.14所示。

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图3.8.12

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图3.8.13

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图3.8.14

塑造臀部的形体首先要明确两条线,第一条线是两侧大转子的连线,它代表骨盆的倾斜角度。第二条线为臀部中间线,它与脊椎的动势线连接,构成人体背部的动势曲线。

塑造臀部大形要把握两个特征,一个是臀部肌肉在大转子位置的附着状态,当人体标准站立时,臀部肌肉止于大转子位置在此处形成一个凹陷的形体,但当骨盆有倾斜动势时,大转子在向外凸出的一侧形成高点,而在身体的另一侧,大转子位置所形成的凹陷更加明显。臀部另一个特征就是在臀部中间线的上部,由骶骨、尾骨等形成一个倒三角形的平面。如图3.8.15所示。

大腿处的肌肉可以分成三组进行塑造,即前侧、内侧及后侧三个部分。

大腿前侧主要是由股四头肌构成,股四头肌的方向与股骨类似,整体从大转子向膝盖位置倾斜,股四头肌的形体特征是外侧的高点偏上,内侧高点偏下。

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图3.8.15

大腿内侧肌群上部形体饱满,在下部逐渐变细,一部分肌肉与缝匠肌一起附着在胫骨上端的内侧踝,这使膝盖内侧的凸起更加明显。在塑造时可以将其作为一个整体,不必划分每块肌肉的界线。

股四头肌与内侧肌被缝匠肌分开,从正面看大腿在内侧中部形成凹陷的形体。

后侧肌群主要由股二头肌、半腱肌与半膜肌组成,后侧肌群上部形体饱满插入臀大肌下方,在下方分开形成钳形结构包住小腿,在膝盖的正后方形成凹陷。如图3.8.16~图3.8.19所示。

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图3.8.16

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图3.8.17

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图3.8.18

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图3.8.19

膝关节是腿部较硬的形体,大形阶段可以将膝关节简单的概括为一个方形结构,但要把握好膝关节的位置与方向。受骨盆倾斜角度的影响,右侧膝关节要低于左侧膝关节,膝盖的方向与脚部的方向基本一致,塑造膝关节时,可以以脚部作为方向的参考。

小腿整体从膝盖到脚踝呈现从外向内倾斜的趋势,这主要是受到胫骨方向的影响。小腿处的肌肉大部分在上方形成饱满的形体,在中部往下变成较细的肌腱,整体具有上宽下窄的形体特征。在塑造小腿大形时首先要把握胫骨的方向,在胫骨内侧形由于肌肉较少形成比较平坦的形体特征。在胫骨外侧由胫骨前肌、腓骨长肌等形成饱满的形体,从正面观察外侧的高点位于小腿上部,内侧的高点位于小腿中部。

小腿后侧主要由腓肠肌比目鱼肌组成,腓肠肌在下方变成跟腱连接在跟骨上,肌腱薄而有力,形成的形体比较硬朗,塑造时注意从上到下形体的软硬变化。

如图3.8.20~图3.8.24所示。

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图3.8.20

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图3.8.21

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图3.8.22

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图3.8.23

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图3.8.24

头部

在大形阶段头部模型可以在非对称模式下进行简单的形体塑造,当前头部模型作为我们塑造身体的参考对象,而最终头部模型将使用对称雕刻模式或者使用现有外部文件进行塑造。如图3.8.25所示。

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图3.8.25

手臂

女性的手臂肌肉形体不明显,给人修长、圆润的感觉,在塑造手臂大形时,要把握手臂形体的微妙变化,既不能将肌肉做得很明显,同时也要在解剖关系的基础上进行形体的塑造。

上臂的形体可以分为三部分,即三角肌、上臂前方与后方。三角肌覆盖在肩峰位置,形成球形的肩膀头。女性的三角肌不发达,与周围肌肉的形体转折被脂肪覆盖而变得模糊。上臂前面与后面的肱二头肌与肱三头肌同样在脂肪的作用下变得圆润平缓。如图3.8.26所示。

肘部后方的鹰嘴突是手臂重要的骨点结构,就像膝盖处的髌骨一样形成方而硬的形体特征。在弯曲的右手臂中,鹰嘴突的结构更加明显。肘部前方由两侧肌肉形成一个凹陷的结构。如图3.8.27所示。

小臂的大形要把握从肘部到手腕形体由粗到细、由软到硬的形体变化。肌肉的塑造要按照前面章节中讲过的三组肌肉群进行塑造,即掌侧屈肌群、外侧伸肌群、背侧屈肌群。其中掌侧屈肌群与外侧伸肌群在小臂上段分别形成明显的肌肉鼓起,使小臂形成与上臂交叉的扁平特征。如图3.8.28所示。(www.xing528.com)

在雕刻手臂时,对模型进行分层的优势就体现出来了,把身体部分模型隐藏后就可以观察到完整手臂的形状,虽然被身体遮住的手臂部分模型并不会被观察到。但是在进行雕刻时显示完整的手臂模型可以帮助我们从整体的角度观察形体、塑造形体。如图3.8.29所示。

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图3.8.26

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图3.8.27

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图3.8.28

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图3.8.29

在初始模型建立时,并没有制作手指的模型,在大形雕刻阶段可以将手部简单地概括为一个扁平的板状结构,将手部整体的形体转折及厚度、轮廓进行塑造。

人物的右手紧紧贴住身体表面,此时手部形体更像是位于身体表面的浮雕,这里就尝试在身体表面直接制作浮雕的方法来塑造右手。如图3.8.30所示,首先将要创建手的躯干部分单独提取进行编辑。

前面已经在手臂模型中将手部的基本轮廓进行了限定,在身体表面绘制手部轮廓时,可以将手臂模型半透明显示,作为手部轮廓的参考。如图3.8.31所示,我们在身体表面将手部的基本轮廓与高度雕刻出来,要把握好手指伸展的姿势与方向,手指的动作要表现出女性的柔美。将手部重要的骨点结构强调出来,如掌骨末端的骨点,手指关节的骨点。

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图3.8.30

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图3.8.31

手部雕刻效果如图3.8.32和图3.8.33所示。

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图3.8.32

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图3.8.33

手部模型雕刻完成后,通过投射功能,将手部模型细节投射到躯干模型表面。如图3.8.34和图3.8.35所示。

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图3.8.34

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图3.8.35

由于手部模型与躯干表面存在一定的高差,采用默认的投射参数会出现手部模型无法投射的状况,此时要增加Dist的值,提高投射的深度。如图3.8.36和图3.8.37所示。

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图3.8.36

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图3.8.37

如图3.8.38所示,将人物左手模型单独显示。现在开始对左手模型进行细化,当前人物的左手还没有对手指进行塑造,这里可以使用ZSketch功能,制作手指的ZSketch模型。如图3.8.39所示,在SubTool中添加一个Z球,进入ZSketch编辑模式后,利用skecth-1笔刷可以在当前手部模型上绘制出手指的ZSketch模型,绘制时要表现出手指的长短、粗细及弯曲状态。手指模型绘制完成后按<A>键对ZSketch进行蒙皮得到网格模型效果。如图3.8.40所示。

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图3.8.38

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图3.8.39

将手部模型与手指模型合并,并用Dynamesh功能对其进行网格重构。如图3.8.41所示。

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图3.8.40

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图3.8.41

对手部基本形体进行雕刻。如图3.8.42和图3.8.43所示。

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图3.8.42

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图3.8.43

手指间的接缝可以使用Standard笔刷,配合较细的Alpha进行绘制,注意把握手指的方向、弯曲等方面的姿态,表现出女性手部柔美的线条。如图3.8.44和图3.8.45所示。

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图3.8.44

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图3.8.45

手腕部分要表现出小臂与手掌的位置关系,手腕在表现手部韵律方面起了很重要的作用。手腕处小臂骨骼末端形成明显的骨点。在手背及手指关节背部,掌骨、指骨等在末端或相连接的位置形成明显的骨点结构,骨点与肌肉形成明显的形体软硬变化,使手部形体更富有韵律。如图3.8.46所示。

对手部模型进行整体调整,利用抹平笔刷使形体表面更光滑、平整。如图3.8.47所示。

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图3.8.46

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图3.8.47

当前手部雕刻效果如图3.8.48所示。

返回身体文件,将雕刻的手部模型导入身体文件中。将躯干部分手部的模型删除,使新的手部模型与手臂相连接,手部与手臂在不同的SubTool中,使用merge功能将两部分模型合并。如图3.8.49所示。

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图3.8.48

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图3.8.49

在Z球初始模型阶段,Z球将脚部的方向及长度进行了限定,大形阶段将对脚步做进一步的塑造。脚部的塑造要从踝关节开始,首先要准确找到内踝与外踝,根据小腿骨骼的位置确定外踝与内踝的前后位置,在高度上内踝要高于外踝。除了脚踝,跟骨也是脚部重要的骨点结构,跟骨通过跟腱与小腿肌肉连接,在塑造时要表现出从小腿到跟骨形体由圆到方的变化。整个脚步从脚踝到脚趾形成一个倾斜向下的斜坡。

如图3.8.50~图3.8.52所示。

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图3.8.50

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图3.8.51

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图3.8.52

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