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ZBrush完美雕塑技巧分享

时间:2023-11-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:图3.4.20单击“雕刻笔刷”按钮,在弹出的笔刷选择窗口中选择CurveMultiTube笔刷,这个笔刷可以通过绘制出的曲线自动生成管道状物体,因此使用这个笔刷可以很方便地创建出手指。使用雕刻笔刷在手指末端进行雕刻,逐渐延长手指的长度。图3.4.27在雕刻左手时要注意手指各关节之间的形体转折,注意每一节的骨点所连成的弧线。

ZBrush完美雕塑技巧分享

1.模型组分

手臂模型首先要从初始模型中分离出来,然后与当前雕刻的躯干模型进行合并。手臂模型的分离要用到ZBrush中的PolyGroups模块,该模块为我们提供了多种模型分组的方法。本实例中将通过不同的分组方法将两只手臂与初始模进行分离。

GroupMasked(按照隐藏分组)

(1)单击Move切换到Transpose模式,按住<Ctrl>键同时按住鼠标左键从手臂的中间位置向手臂的上端拖动,可以发现遮罩面积按照模型的环形拓扑线沿着我们拖动鼠标的方向进行延伸。

(2)在Tool菜单下单击打开PolyGroups工具栏,单击“GroupMasked”按钮,此时被遮罩的部分被分为一个组,可通过按下<Shift+F>显示网格线查看分组的情况。如图3.4.11所示。

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图3.4.11

GroupVisible(按照可见分组)

(1)单击“Edit”进入编辑模式,将小臂与手腕处单独显示。

(2)单击PolyGroups工具栏中的“GroupVisible”按钮,此时手腕与小臂就合并为一个组了。

如图3.4.12所示。

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图3.4.12

完成手臂分组后,单独显示两只手臂模型,单击Tool工具下的“MakePolyMesh3D”按钮,此操作可以将当前SubTool中显示的模型单独分离到一个新的SubTool文件中,如图3.4.13所示。

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图3.4.13

2.雕刻上臂

在躯干雕刻过程中已经对上臂三角肌部分进行了简单地雕刻,三角肌覆盖在肱骨与肩胛骨、锁骨的连接处,呈上宽下窄的倒三角形,躯干前方的胸大肌、后背的冈下肌群以及上臂的肌肉都延伸到三角肌下方,这使得三角肌与其周围的肌肉产生了清晰的形体转折。从正面观察三角肌决定了肩膀的宽度与侧面轮廓。如图3.4.14和图3.4.15所示。

上臂前面的肱二头肌与后面的肱三头肌都比较厚实并向外凸起,使得上臂整体呈扁平状,肱二头肌相对于肱三头肌略显平缓,当手臂弯曲时肱二头肌收缩产生明显的凸起。上臂外侧两块肌肉之间还有一块较细的肌肉即肱肌,可以在侧面的扁平面上看到肱肌的隆起。如图3.4.16所示。

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图3.4.14

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图3.4.15

肱三头肌分为外侧头、内侧头、长头三部分,每组肌肉都通过肌腱与肘部相连,但连接点并不在一处,而是从内向外逐渐变长,从表面看形成一个倒“V”形凹陷。如图3.4.17所示。

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图3.4.16

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图3.4.17

3.雕刻小臂

小臂后面可以清晰地看到尺骨的骨线,尺骨也是伸肌群与屈肌群的分割线,伸肌群与屈肌群使小臂上端两侧凸起,从而形成一个扁平的结构,这正好与上臂形成一个铰链的衔接关系。两组肌肉在小臂前方相接,在小臂上方形成饱满的形体,但在靠近肘部的位置可以发现两组肌肉形成较浅的凹槽。

屈肌群与伸肌群在小臂中间偏下的位置逐渐由肌肉变成肌腱,是小臂整体形成由圆变方、由粗变细的形体特征,在手腕两侧,可以清晰地看到桡骨与尺骨骨点,其中尺骨小头的突起更加明显。如图3.4.18所示。

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图3.4.18

在雕刻胳膊的时候,肘关节是一个重点。肘关节由肱骨和尺骨相连而成,主要有四个骨点:肱骨小头,呈圆球状向上突起,上面有个深窝为桡骨窝;肱骨外上髁,位于肱骨下端外侧,下面有小的突起,弯曲胳膊时可以看到;肱骨内上髁,位于肱骨下端内侧,有大而尖的突起,在外型上可以看到;尺骨鹰嘴,尺骨头的上面由两个突起构成,前面的叫喙突,后面的叫做鹰嘴,它和肱骨上的鹰嘴窝相咬合,在上肢做屈伸运动时,鹰嘴在鹰嘴窝里滑动。在这里需要注意的是当胳膊向里弯曲时,肘关节上的骨点要交代清楚,骨头比较方而硬,肌肉比较浑圆有弹性,如果没有这些,胳膊就显得没有力量。如图3.4.19所示。

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图3.4.19(www.xing528.com)

4.雕刻手部过程

在Z球阶段我们并没有对手部进行更细致的表现,当前手部还是一个基本的圆柱体。手部的造型比较复杂,要从圆柱体开始塑造手部,就需要将手看做是一个整体,从基本的形体开始塑造。大形阶段将手指当做一整块结构进行塑造的方法也是在传统泥塑创作中经常使用的方法。如图3.4.20所示。

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图3.4.20

单击“雕刻笔刷”按钮,在弹出的笔刷选择窗口中选择CurveMultiTube笔刷,这个笔刷可以通过绘制出的曲线自动生成管道状物体,因此使用这个笔刷可以很方便地创建出手指。在进行创建的时候首先按住鼠标左键沿着手指生长的方向绘制曲线,当曲线绘制完成松开左键,软件会自动根据绘制的曲线的方向生成管状模型。如图3.4.21所示,我们通过绘制拇指与食指的曲线,生成了构成拇指与食指的模型。新绘制的模型与手部模型在一个SubTool中,可以直接对模型进行Dynamesh,使手部与新创建的手指进行整合并重构。如图3.4.22所示。

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图3.4.21

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图3.4.22

手背部脂肪层很薄,可以很清楚地看到肌腱与骨骼,在拇指处可以很清晰地看到掌骨的两个骨点在手腕位置,由于当前手掌向内弯曲,手腕处可以看到尺骨与桡骨在手腕两侧形成的高点,在雕刻手背时要着重强调这些骨点的特征。如图3.4.23所示。

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图3.4.23

使用Standard笔刷在手指背部绘制参考线,标出手指之间的接缝与生长方向。切换到手掌正面位置,在手心处绘制两条参考线,确定手指与手掌衔接的位置以及手掌面脂肪挤压形成的凹槽。如图3.4.24所示。

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图3.4.24

此处小拇指、无名指与中指是并拢的,在传统泥塑创作过程中,并拢的手指一般作为一个整体的块来进行塑造,在本实例中,也将借鉴在泥塑创作中的经验,将这三根手指作为一个整体块进行雕刻。这与传统动漫行业中的建模方法不同,但是从形体语言上来讲,模拟传统雕塑的塑造手法可以使形体更加生动,这也是数字雕塑与动漫建模的区别之一。

使用雕刻笔刷在手指末端进行雕刻,逐渐延长手指的长度。注意每根手指不同的弯曲度形成的手部的微妙变化。

如图3.4.25和图3.4.26所示。

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图3.4.25

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图3.4.26

人物左手紧紧握住长矛,相对于放松的右手更加有力量感,在进行雕刻的时候也要把这种力量感与硬度表现出来。紧握的双手从形体上看可以简单地理解为一个球体或方体。如图3.4.27所示。

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图3.4.27

在雕刻左手时要注意手指各关节之间的形体转折,注意每一节的骨点所连成的弧线。如图3.4.28和图3.4.29所示。

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图3.4.28

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图3.4.29

手臂雕刻效果如图3.4.30和图3.4.31所示。

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图3.4.30

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图3.4.31

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