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ZBrush躯干雕刻完美呈现

时间:2023-11-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:图3.2.13为了方便进行局部的雕刻,我们将骨盆周围的臀部、腰部及大腿部分的模型进行单独显示。图3.2.19人体的雕刻与之前头部雕刻不同。图3.2.23建立大形之后,模型大的关系已经基本雕刻出来,下一步应该逐渐明确躯干上各部分形体位置及其形状。图3.2.24转到人体背部,雕刻斜方肌,雕刻时注意肩胛骨的结构形体。图3.2.25臀部肌肉主要有两块,分别是臀大肌和臀中肌,臀大肌丰满,在骨盆后方形成饱满的形体结构。

ZBrush躯干雕刻完美呈现

首先导入建立好的初始模型,雕刻出人体的大结构关系,这与传统泥塑创作中的上大泥阶段非常相似。相比传统雕塑上大泥阶段的辛苦,数字雕塑操作起来更加轻松自由。在雕刻过程中,可以将影响我们雕刻的部分暂时隐藏,从而更好地对某个局部进行雕刻。如图3.2.13所示,隐藏小臂,可以方便对腰部和胯部的侧面进行雕刻。

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图3.2.13

为了方便进行局部的雕刻,我们将骨盆周围的臀部、腰部及大腿部分的模型进行单独显示。对多个组进行单独显示的方法步骤如下:

(1)按住<Ctrl+Shift>键单击要进行单独编辑的其中一个组,将其单独显示。

(2)按住<Ctrl+Shift>键,鼠标在空白处左键拖动,当松开键盘与鼠标时则进行了反向显示,原来隐藏的部分显示出来,原来显示的部分隐藏起来。

(3)继续按住<Ctrl+Shift>键,鼠标左键单击要单独编辑的其他组,此时被点击的组将被隐藏,通过此方法隐藏将要单独编辑的所有组。

(4)用第2步介绍的方法,对组进行反向显示。此时便完成了对多个组进行单独显示的操作。

如图3.2.14所示。

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图3.2.14

对模型进行单独显示以后,为了方便进行雕刻,使用DynaMesh功能重构模型网格。在进行DynaMesh之前需要保存完成的初始模型的副本,以便在后续雕刻中添加身体其他部分。如图3.2.15所示。

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图3.2.15

切换到臀部SubTool面板,对当前模型进行雕刻。骨盆可以简单地看成一个方形,上方略向前倾斜,当人体一条腿放松站立的时候,骨盆在横向角度会朝向放松的那条腿倾斜。本实例中人物左腿呈放松状态,因此骨盆向左腿处倾斜,从而导致侧面大转子处向内凹陷,而另一侧大转子则向外凸起。

骨盆侧面,髂嵴受到腹外斜肌及下方臀中肌、阔筋膜张肌的影响形成一条凹槽结构,腹直肌与大腿的转折处形成的凹槽与之相连,形成一个“V”字形结构。如图3.2.16所示。

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图3.2.16

切换到完整身体SubTool:Skin_Zsphere_pose01,将腰部的三个组及手臂的组隐藏显示,单击Tool下的“Duplicate”按钮复制该模型,系统自动命名为Skin_Zsphere_pose02。将Skin_Zsphere_pose01隐藏,在Geometry中单击“Dellower”删除Skin_zsphere_pose02的细分级别。并在Geometry工具栏下方单击“DelHidden”按钮,删除隐藏的组模型。如图3.2.17所示。

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图3.2.17

切换到之前单独雕刻过的腰部模型,单击SubTool面板下的MergeDown,将腰部与躯干部分的模型合并。需要注意的是,当前模型只是合并在一个SubTool中,但是腰部与躯干部分的模型还属于不同的元素,彼此并没有连接,因此需要使用DynaMesh功能将两部分模型重构并拼接在一起。如图3.2.18所示。

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图3.2.18

如图3.2.19所示,经过DynaMesh之后的两部分模型合并为一个闭合的模型,大家可以看到两部分模型之间的缝隙也粘连在一起,接缝处出现的凹槽在后续的雕刻过程中可以很容易地处理掉。现在模型已经是一个整体,可以继续进行雕刻了。

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图3.2.19

人体的雕刻与之前头部雕刻不同。人体因为姿势的变化已经具有一个不完全对称形态,因此数字雕塑所独有的对称雕刻功能已经失去了作用。此时在ZBrush中进行雕刻完全模拟了在现实中进行泥塑创作的过程,我们在雕刻的过程中也要借鉴传统泥塑中使用的经验,严格遵循人体解剖学的知识。

本实例中使用的ClayBuildup笔刷可以模拟出泥巴堆积的效果。但每个人对于笔刷的选择习惯不一样,读者在进行练习的时候要大胆尝试,最终选择一个最适合自己的笔刷。另外,在雕刻的过程中也要灵活运用其他的笔刷,如图3.2.20所示,如果感觉ClayBuildup雕刻出来的形体塑痕感太强,可以在笔刷选择面板中选择TrimDynamic笔刷,运用此笔刷可以将模型表面变得平整。而在表现人物胳膊处的肌肉时,使用Inflat笔刷能更好地表现肌肉鼓起的感觉。

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图3.2.20

雕刻上臂的形体以及锁骨的结构。锁骨是从胸骨柄上方开始延伸到肩膀处的一对弓形骨骼,在上端与肩胛骨的肩突相连,在表面上可以很明显地看到锁骨的形状与走向。在锁骨、胸大肌与三角肌相邻的位置有一处很明显的凹陷。如图3.2.21所示。(www.xing528.com)

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图3.2.21

在大形阶段读者要将注意力集中在整体关系上,把握人体各部分形体之间比例关系。就像传统泥塑一样,可以通过在人体上画辅助线来帮助我们确定形体的位置。如图3.2.22所示,在人体躯干、肩膀、腹股沟、脊椎等位置划出参考线,明确各体块之间的方向与位置关系。

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图3.2.22

盆骨最上面两条髂骨在外型上向后延伸,与下面的骶骨交汇,三个点(最下面是骶骨的骨尾)之间构成了倒三角形。这块形体上面几乎没有肌肉覆盖,骶骨的形状在体表非常明显。这个三角形是后背上面脊椎最底沿的重要标志,三角形上端的两个窝在体表处经常可以看见。

ZBrush中默认的灯光是从上向下照亮模型,有时会使模型光影显得过于平淡,此时可以在Light工具栏中调整光源的位置。图3.2.23所示,将光源从球体的正上方移动到侧面,此时观察模型的阴影会更加强烈,更方便我们观察分析形体结构。

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图3.2.23

建立大形之后,模型大的关系已经基本雕刻出来,下一步应该逐渐明确躯干上各部分形体位置及其形状。为了方便雕刻躯干侧面,可以选择隐藏小臂。下面雕刻胸大肌,在男性身上胸大肌一般比较明显,雕刻的时候应注意形体量感。如图3.2.24所示。

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图3.2.24

转到人体背部,雕刻斜方肌,雕刻时注意肩胛骨的结构形体。肩胛冈是人体胸腔的背面和顶面的分水岭,由于肩胛冈上方是厚实的斜方肌,所以转折相比于正面锁骨转折的地方要平缓。在雕刻颈部的时候,特别注意的一点是第七颈椎是重要骨点,在颈部最突出最明显,它是人体后背中线的关键点,同时也是颈部和胸腔的分界点。如图3.2.25所示。

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图3.2.25

臀部肌肉主要有两块,分别是臀大肌和臀中肌,臀大肌丰满,在骨盆后方形成饱满的形体结构。如图3.2.26所示。

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图3.2.26

接下来,雕刻人体腹部侧面的形体,这部分的形体主要包括背阔肌和前锯肌。前锯肌的上面部分被胸大肌所覆盖,下面部分被背阔肌覆盖。上面部分构成腋窝的内壁,只有中间的四个指状突起和腹外斜肌的五个指状突起互相交错,在体表可以清楚地看到。隐藏胳膊部分,雕刻身体侧部形体,注意前后形体之间的连接关系,如图3.2.27所示。

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图3.2.27

腹外斜肌在健壮男子腰部两侧的骼骨上缘形成比较明显的体块。词语里面的“虎背熊腰”里的熊腰一词主要是指腰部发达的腹外斜肌。在比较胖的人身上,腹外斜肌外侧会有许多脂肪堆积,掩盖了这块肌肉。而女性骨盆比较大,腹外斜肌肌群不明显,在年轻女子的腰部几乎看不到这块肌肉。

在雕刻腹外斜肌的时候要把前侧的骼骨上缘这个骨线交代清楚,它是腰部和腿部的转折线。

如图3.2.28所示。

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图3.2.28

躯干部分雕刻流程图(图3.2.29~图3.2.30):

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图3.2.29

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图3.2.30

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