调整姿态主要使用Move与Rotate工具,如图3.1.5所示,显示了使用Move与Rotate工具对模型进行修改后的不同效果。可以看到只有使用Rotate工具进行调整时,Z球链的形状与比例才不会发生变化。因为人体各部分肢体都是受到骨骼的支撑的,而骨骼在人体中是硬性结构,无论怎样运动骨骼的长短都不会发生变化。且当前模型的比例都已经搭建完成,为了保持人体各部分比例不发生变化,因此要尽可能地使用Rotate工具进行调整。在使用Move工具时,也要注意不要改变模型的比例。
图3.1.5
初始阶段,要把握好模特大的动势,找到力量支撑点,范例人物的重心落在右腿上。使用Rotate工具旋转胸部与腰部的Z球链,使胸部与骨盆都向左侧旋转一定角度。此时腿部模型也跟随骨盆进行了旋转,旋转大腿上端的Z球链将腿部调整至如图3.1.6所示的位置,通过调整可以清楚地看出头部、胸部和骨盆之间的节奏感和韵律感。
图3.1.6
切换到身体侧面,旋转左侧小腿上端的Z球链,使小腿向上弯曲。调整到正视图将小腿向身体内侧调整一定角度。如图3.1.7所示。
如图3.1.8所示,调整右手臂的姿态,使右臂向上抬起,小臂向身体内侧弯曲,做掐腰的姿势。
图3.1.7
图3.1.8
调整左手臂姿态,效果如图3.1.9所示。
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图3.1.9
再切换到顶部视图,旋转左侧小臂Z球链,使左小臂向前旋转一定角度,效果如图3.1.10所示。
图3.1.10
回到整体,从正侧面、正面和后面检查人物的比例、动势和外形。对人物姿态进行整体调整,使整体动势更加自然、协调。如图3.1.11所示。
完成后按<A>键查看蒙皮效果,在Tool菜单下点击“MakePolyMesh3D”将模型转换成多边形网格。按<Shift+F>键查看模型拓扑线,可以发现模型按照Z球自动进行了分组,通过分组可以对模型局部进行单独的显示与编辑。如图3.1.12所示。
图3.1.11
图3.1.12
如图3.1.13所示,展示了使用Z球为人体建立初始模型的全过程,Z球骨架所生成的多边形网格,很大程度上只是解决比例、动势等问题,Z球生成的多边形网格在体量感、形体感方面都略显不足。要想在初始模型阶段表现出更多的细节,需要使用ZSketch功能在Z球骨架上添加形体。临摹海盗的实例中我们曾经使用过ZSketch,但本实例中将直接在Z球蒙皮的基础上进行雕刻。
图3.1.13
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