【摘要】:图3.1.1在肩膀与胯部的Z球基础上继续添加Z球。图3.1.2现在人体已经有了一个简单的骨架,但是看起来还不够生动,特别是关节处缺乏该有的转折点,下一步将利用Z球为人体添加关节。图3.1.3在Z球骨架正面与侧面分别调整手臂与腿部Z球的位置,使手臂与腿部的Z球结构符合人体的转折关系。
在肖像的制作实例中,我们使用Z球建立骨架作为雕刻的初始模型,为人体建立骨架需要搭建更复杂Z球链,本节将介绍使用Z球为人体搭建骨架的方法。
如图3.1.1所示,首先使用Z球建立人体的躯干部分,并在肩膀与胯部分别添加Z球,我们将在这两个位置上创建手臂与腿部。
图3.1.1
在肩膀与胯部的Z球基础上继续添加Z球。使用Move工具将Z球移动到手部与脚部的位置,并使用Scale工具调整Z球的大小。在脖子处的Z球中间连续创建多个Z球,创建出脖子与头部的体积。如图3.1.2所示。
图3.1.2
现在人体已经有了一个简单的骨架,但是看起来还不够生动,特别是关节处缺乏该有的转折点,下一步将利用Z球为人体添加关节。(www.xing528.com)
如图3.1.3所示,在人物的肘部、腕部、膝盖、大腿及小腿位置的Z球链上单击鼠标左键,分别在相应位置插入一个Z球,在腿部Z链末端创建一个新的Z球并向前拉出作为人体的脚部。
图3.1.3
在Z球骨架正面与侧面分别调整手臂与腿部Z球的位置,使手臂与腿部的Z球结构符合人体的转折关系。
现在人体骨架在关节处与形体转折处也有了足够的Z球,Z球链整体也符合人体的基本结构,按下<A>键可以查看Z球骨架所生成的网格模型。可以看到在手部与脚部的位置我们并没有添加用来表现手指与脚趾的Z球,这是因为大形阶段我们并不要太高的精度来雕刻细节,手指与脚趾可以当成一个闭合的形体进行塑造。对于创作静态雕塑来说,最终作品不涉及调整动画的要求,即使到了后期深入雕塑阶段,当手指或脚趾紧密相接时,仍然可以当做一个整体进行雕刻。如图3.1.4所示。
图3.1.4
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