面部及帽子调整完成以后就可以对头部模型进行拓扑了,头部被帽子遮挡的部分是不需要进行拓扑的,衣领部分的模型暂时也不需进行拓扑,只需拓扑帽子与衣领之间的部分。因此首先使用遮罩隐藏功能将这部分模型进行单独显示,并单击“Make PolyMesh3D”命令将其作为单独的物体编辑。
图2.4.24
ZBrush中有两种拓扑方法,一种是使用Z球进行拓扑,ZBrush 4R5的Z球拓扑可以控制每条拓扑线的走向,拓扑模型更加可控但是速度较慢。另一种方法是利用Qremesher功能进行自动拓扑,该功能在笔刷列表中提供了引导线绘制的笔刷,通过引导线可以控制拓扑网格线的整体走向,虽然可控性不如Z球拓扑精确,但是速度较快,且Qremesher可以通过绘制遮罩使被遮罩区域的网格密度增加。
本实例中面部的拓扑将采用Qremesher功能,通过绘制引导线来进行拓扑。如图2.4.25所示。
图2.4.25
引导线绘制完成,使用遮罩绘制工具将需要增加网格细分的位置进行遮罩,如人物的眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵等形体比较复杂且需要细致表现的地方。在Qremesher面板中可以设置的遮罩区域网格的面数应是默认面数的倍数。如图2.4.26所示。
图2.4.26
以上工作都完成以后,打开Genmetry下的Qremesher面板,该面板中Target polyons count中数值代表生成拓扑模型后的面数,这里数值的单位是一千,最低数值为1,也就是最低生成拓扑模型的面数为1000面。这里设置该数值为2,将Cstiffness的置设为3,单击“Qremesher”按钮,经过一段时间的运算之后,就生成了拓扑后的网格模型,效果如图2.4.27所示。
图2.4.27
观察拓扑后的模型,鼻子位置的网格布线过于稀疏,不适合对鼻子位置进行细致的雕刻,可以回到上一步对引导线进行调整来解决布线的问题,这里我们采用另一种方法,将该布线转换成Z球拓扑,使用Z球拓扑功能修改网格布线。
切换到绘制引导线前的头部模型文件,在该场景中添加一个Z球,选择该Z球,在Tool工具下的Topology面板中点击“select topo”按钮,在弹出的模型选择窗口中点击之前拓扑后的低精度模型。如果选择列表中没有需要回到拓扑模型文件中激活低精度模型。如图2.4.29所示。
图2.4.28
如图2.4.30所示,选择拓扑网格模型后,在头部高模表面就出现了低精度的Z球拓扑网格。现在就可以使用Z球拓扑功能对布线进行修改了。(www.xing528.com)
图2.4.29
单击Topology面板中的“Edit Topology”按钮进行编辑模式,使用遮罩隐藏功能将鼻子部分的Z球拓扑单独显示,为了方便布线的观察,可以将头部模型的材质颜色降低。如图2.4.31所示。
图2.4.30
图2.4.31
使用Z球拓扑功能将鼻子位置的网格重新布线,可以先将不需要的布线删除,然后重新进行连接,要控制好网格的密度以及布线的方向。关于Z球拓扑的方法在后续的章节中会做详细的介绍,读者也可查看配套光盘中的视频文件。修改后的鼻子位置布线如图2.4.32所示。
图2.4.32
调整完成后按<A>键,得到自适应网格的蒙皮效果,点击“Make PolyMesh3D”按钮将其导出为多边形网格。如图2.4.33所示。
图2.4.33
投射细节
将低精度多边形导入到高模头部模型中,通过Project功能投射高模的细节,通过多次细分与投射,逐渐将高模的细节投射到拓扑得到的模型中。如图2.4.34所示,当前模型在4级细分级别下,模型的面数只有18万,但是却很好地将高模的细节进行了还原。
图2.4.34
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