本实例首先在ZBrush中调用一个已经建立好的全身人体ZSketch模型,可以使用隐藏工具将不需要的部分进行隐藏,只保留头部和胸部的模型。按<A>键进行蒙皮生成网格模型,然后使用MakePoly Mesh3D功能将其转换为多边形网格。如图2.4.1所示。
图2.4.1
前期的雕刻可以开启对称模式,在对称模式下雕刻出头部的基本形状,这样可以提高前期的雕刻效率,当需要为模型调整姿态时就需要将对称模式关闭。
在当前模型面数较低的状态下,要把精力放在大关系的调整上。从侧面看人物的脖子过长,这时使用Move工具在模型侧面进行调整,在Move工具下按住<Ctrl>键在脖子根部向上拖动,即可将脖子以下的部分进行遮罩。然后通过Move工具的操作杆降低脖子及头部的高度,要充分利用变换操纵杆的使用技巧,如当按住<Alt>键移动脖子位置的操纵环时,可以保持头顶位置不变。如图2.4.2所示。
图2.4.2
大的比例调整完成后为模型增加细分级别到4,使用较大的笔刷雕刻肖像的基本形态,将头部基本的凹凸结构表现出来,如颞窝、眼窝、颧骨等结构的基本形体,使大形符合基本的头部解剖与形体转折关系。特别是欧洲人,面部形体感比较强,在大形阶段要对这些特征点进行强调,如深陷的眼窝,高隆的鼻梁,突出的胡须等。如图2.4.3所示。
图2.4.3(www.xing528.com)
在模型侧面雕刻出耳朵的位置与基本轮廓,然后雕刻出头颅部分的基本形体,由于人物是戴帽子的,这里只需将头骨的形体进行塑造。下巴底部及脖子的塑造要把握住人物的特征,由于人物较胖,脖子较粗,且在下巴底部由于脂肪的堆积形成了饱满的赘肉,掩盖了下颌骨底部的形体转折。如图2.4.4所示。
图2.4.4
在雕塑的构图中,当前模型中的后背与肩膀部分是我们不需要保留的,因此这里首先将模型切换到低精度级别,使用遮罩隐藏功能(<Ctrl+Shift>+鼠标左键选择区域)将模型的后背与肩膀进行隐藏,然后在Modify Topology下单击“Delhidden”按钮,将隐藏模型删除。此时便可回到高细分级别下对衣服部分进行雕刻。如图2.4.5所示。
图2.4.5
现在人物的基本模型已经建立起来了,在进行进一步的雕刻之前,需要对人物的大关系再一次进行检查,利用当前的对称雕刻的优势,调整人物面部的大的结构特征。如图2.4.6所示。
图2.4.6
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