经过DynaMesh之后,模型的网格布线变得更加均匀,脖子位置拉伸的网格也消失了,为进一步雕刻创造了条件。也就是可以利用反复生成DynaMesh来均匀网格,这在大形阶段是很有必要的,使雕塑家不必为没有足够的网格继续细化而改变拓扑,这在以前的版本中是不能想象的。
使用ClayBuildup笔刷,雕刻头发部分的形体。如图2.1.8所示。
图2.1.8
下一步,要学习必备的工具Mask遮罩功能。旋转至侧视图,按住<Ctrl>键,用笔刷在模型表面绘制耳朵的轮廓,可以发现鼠标绘制过的区域变成了更深的颜色,说明这一区域已经进行了遮罩。在ZBrush中被遮罩的区域将不会受到笔刷雕刻的影响。画面中遮罩的部位是耳朵,因此需要将遮罩部分与未遮罩部分进行互换。按住<Ctrl>键,鼠标在画布空白区域单击左键,即可实现遮罩区域和非遮罩区域的互换。如图2.1.9所示。
图2.1.9
由于对耳朵轮廓之外的模型进行了遮罩,我们可以很容易的将耳朵轮廓的形体雕刻出来,而不会破坏耳朵周围的形体。如图2.1.10所示。
图2.1.10
此时观察耳朵模型,发现耳朵处的网格布线又发生了拉伸,因此我们需要再一次对模型进行DynaMesh操作,以便我们进一步地雕刻。注意在进行DynaMesh前要取消模型表面的遮罩,在画布空白区域按住<Ctrl>键画一个矩形。激活Project选项,在进行DynaMesh后模型一部分细节将会被保留。如果DynaMesh之后模型面数还达不到要求,可以通过提高Resolution的值来增加DynaMesh之后模型的面数。如图2.1.11所示。
图2.1.11
继续雕刻眼睛周围的形体,本章我们要塑造的是一个欧洲白人男孩的形象,五官分明,眉弓较高,眼窝较深,雕刻时要表现出这些特征。如图2.1.12所示。
图2.1.12
在雕刻过程中,改变模型的材质,可以缓解眼睛疲劳。如图2.1.13所示,为模型赋予一种新的材质,会使模型看起来明暗对比更强烈,有益于我们观察分析形体。
图2.1.13
雕刻额头头发部分的形体,调整头发的厚度以及与额头之间的形体转折。如图2.1.14所示。调整眼窝的深度,塑造出眼球的体量,降低颧骨的高度。如图2.1.15所示。
图2.1.14
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图2.1.15
雕刻嘴部周围形体,塑造口轮匝肌的形状以及嘴唇的形状。如图2.1.16所示。
图2.1.16
如果此时感到模型表面塑痕感太强,可以按住<Shift>键,当笔刷图标变蓝时,在模型表面绘制即可对模型表面进行平滑处理。如图2.1.17所示。
图2.1.17
雕刻嘴部的形体,使上下嘴唇的结构更加明确。如图2.1.18所示。
图2.1.18
旋转视口至头部侧面,检查五官的位置以及头部的侧面轮廓,并使用Move笔刷进行调整,将嘴巴向上移动,提高鼻子的高度以及额头的高度。如图2.1.19所示。
图2.1.19
旋转到头部正面调整额头部分形体,使额头形体更加饱满。使用<Shift>平滑工具对额头进行平滑处理。如图2.1.20所示。
图2.1.20
调整鼻翼的高度与形状,旋转到鼻底雕刻鼻孔的结构。如图2.1.21所示。
图2.1.21
雕刻嘴唇以及人中的结构,调整上下嘴唇的结构以及唇缝的形状。如图2.1.22所示。
图2.1.22
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