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企业案例教程:放射状模糊滤镜的应用

时间:2023-11-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:图10-536.放射状模糊滤镜放射状模糊滤镜也叫径向模糊,是在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强烈。四点跟踪就是利用该滤镜的原理达到完全匹配上空间当中的某一面墙壁变化的图案的效果。

企业案例教程:放射状模糊滤镜的应用

1.CC 矢量模糊滤镜

运用 CC 矢量模糊滤镜可以方便地制作绘画笔触以及金属拉丝效果。在这里对其做一个小展示。首先导入素材,并拖曳到新建合成层的按钮处,如图10-45所示。选中素材,单击Effect→Blur & Sharpen→CC Vector Blur,添加CC矢量模糊滤镜,发现图片没有任何变化。这时调整Amount(数量)参数,发现图片产生了模糊效果,而且这个模糊效果不像一般的模糊一样是整体模糊,它根据图片的纹理明暗变化做局部模糊处理,如图10-46所示。

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图10-45

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图10-46

2.混合模糊滤镜

混合模糊滤镜依据某一层(可以在当前合成层中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去管控另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。当然,也可以反过来进行设置。下面通过一张图片来展示混合模糊的原理,首先导入图片,拖到合成层按钮处新建合成层,如图10-47所示。

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图10-47

Blur Layer(本层模糊)用来指定当前合成层中的模糊映射层,也可以选择本层。选择好图层之后,会根据图层的明暗确定模糊的范围和程度,如图10-48所示。

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图10-48

Maximum Blur(最大模糊)以像素为单位,其值越大,模糊程度越大。选中Stretch Map to Fit(如果模糊映射层和本层尺寸不同)复选框,则伸缩映射层,选中Invert Blur(反向模糊)复选框后,亮度越高,模糊越小;亮度越低,模糊越大。

Compound Blur可以用来模拟大气、烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其他效果组合,特别是和Displacement组合更为有效。

3.方向模糊滤镜

方向模糊滤镜是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉,常被用来制作有速度感的东西,类似赛车飘移带来的速度感。当图层为草稿质量时,应用图像边缘的平均值;当图层为最高质量时,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。下面用一张图片来进行说明,导入图片到合成组,如图10-49所示。

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图10-49

Direction用于设置运动模糊方向,以度数为单位,如图10-50所示。

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图10-50

Blur Length用于设置运动模糊的长度

4.快速模糊滤镜

快速模糊滤镜用于设置图像的模糊程度。它和Gaussian BIur十分类似,在大面积应用的时候速度更快。下面用一张图片来进行说明,首先导入图片,新建合成组,如图10-51所示。

Blurriness用于设置模糊程度。

在Blur Dimensions下拉列表中可以选择Horizontal(水平)模糊、Vertical(垂直)模糊或者Horizontal and Vertical(水平和垂直)模糊。

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图10-51

快速模糊滤镜虽然没有高斯模糊的效果好,但是因为该工具有个保持边缘像素的选项使得它的使用率高于高斯模糊不少,如图10-52所示。

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图10-52

5.高斯模糊滤镜

高斯模糊滤镜用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,尤其是单独使用的时候,一旦模糊数值变大,边缘就会出现透明的情况。用上一张图片来说明一下,如图10-53所示。

Blurriness用于设置模糊程度。

在Blur Dimensions下拉列表中可以选择Horizontal(水平)模糊、Vertical(垂直)模糊或者Horizontal and Vertical(水平和垂直)模糊。

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图10-53

6.放射状模糊滤镜

放射状模糊滤镜也叫径向模糊,是在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强烈。

首先导入素材,单击Effect→Blur & Sharpen→RadialBlur,如图10-54所示。

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图10-54

Amount(模糊程度)用来调节滤镜的模糊程度,0为无模糊。Center(中心点)是设置模糊的中心点。Type(模糊类型)可以选择Spin(旋转模糊)和Zoom(变焦放射状模糊)。下面的Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的效果,High表示高质量,Low表示低质量,该选项只有在最高质量才是有效的。可以通过调整不同的模糊类型来调整中心点的位置和模糊强度数值,并给其关键帧带来想要的效果,如图10-55所示。

7.锐化滤镜

锐化滤镜用来锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度,可快速提高素材的精度。导入素材并单击Effect→Blur & Sharpen→Sharpen,如图10-56所示。

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图10-55

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图10-56

Sharpen Amount(锐化程度)用来设置锐化的程度,调节此数值可以看到画面上图像像素的变化,如图10-57所示。

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图10-57

8.贝塞尔扭曲滤镜

贝塞尔扭曲滤镜主要是快速地将素材进行多点的扭曲,变化为各类极具空间感的变化状态。下面演示一个光线的效果。首先按<Ctrl+N>键新建一个合成层,按<Ctrl+Y>键新建一个固态层,然后用Mask工具对固态层的形状进行修改,如图10-58所示。

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图10-58

选中固态层,执行嵌套层命令并按<Ctrl+Shift+C>键,单击Effect→Distort→Bezier Warp,如图10-59所示。

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图10-59

接着调节特效面板上的16个点的位置,以达到最终想要的效果,然后复制该层,对上层的图层执行Add的混合模式,并添加上Fast Blur(快速模糊),如图10-60所示。

9.边角定位滤镜

边角定位滤镜可以快速修改素材的透视关系,得到模拟三维空间变换的效果。四点跟踪就是利用该滤镜的原理达到完全匹配上空间当中的某一面墙壁变化的图案的效果。有时也会用该滤镜简单地跟踪一下空间中移动的计算机屏幕。在这里简单演示一个效果。找到一张有计算机显示器的素材,再找到一张喜欢的图片,需要将这张图片完全匹配在屏幕之上,所以先导入两张图片到AE中,然后将含有计算机显示器的那张图拖曳到新建合成层按钮上,再将另一张图片拖曳下来,单击Effect→Distort→Corner Pin,如图10-61所示。

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图10-60

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图10-61

找到特效面板上的属性,发现该特效主要由4个点组成(即素材的4个角):Upper Left(左上)、Upper Right(右上)、LowerLeft(左下)、Lower Right(右下)。移动素材的4个角到屏幕的4个相对应的角上,即完全匹配上了两张图的透视关系,如图10-62所示。

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图10-62

10.置换贴图滤镜

置换贴图滤镜是AE当中最有用的滤镜之一,可以制作出很多扰动感觉的效果。例如,空气中漂浮的水蒸气照成的折射,或是冲击波产生的气浪。在这里简单地演示一下冲击波对周围空气造成扰动的效果。首先导入一个素材,然后将该图片直接拖曳到新建合成层的按钮上,完成对相同大小合成层的创建,如图10-63所示。

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图10-63

如果要添加冲击波的效果,则首先需制作一个类似冲击波效果的动态素材,新建一个固态层,按<Ctrl+Y>键,长宽都设置为2500px,然后选中固态层,用两个Mask绘制一个圆环,进行适当羽化,并给圆环的SCL制作关键帧动画,最后将该层转化为3D图层,并将X轴旋转80°,如图10-64所示。

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图10-64

制作动画后,因为该层是通过制作手段得到的图层而并非原始素材,所以需要对制作好的动态素材执行嵌套。按<Ctrl+Shift+C>组合键,执行嵌套层命令,如图10-65所示。

最后选中场景图层,按<Ctrl+Alt+Y>组合键新建一个调整层,并单击Effect→Distort→Displacement Map。可以观察到该滤镜中主要由Displacement Map Layer(置换拾取层)、Use For Horizontal Displacement(使用横轴向的置换类型)、Max Horizontal Displacement(最大横轴向置换数值)、Use For Vertical Displacement(使用竖轴向的置换类型)、Max Vertical Displacement(最大竖轴向置换数值)组成。可以调整横轴向与竖轴向的置换数值来达到最终需要置换的强度和偏移大小,如图10-66所示。

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图10-65

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图10-66

11.分形噪波滤镜

分形噪波滤镜可以模拟各种随机动态的效果,如云的纹理、水波纹等。在这里演示一个制作简单的云的案例。首先新建合成层,并单击Effect→Distort→Fractal Noise,或者找到特效面板(按<F3>键),右键单击Effect→Noise & Grain→Fractal Noise,如图10-67所示。修改Fractal Type(碎片类型)为Dynamic(动力学),调整Contrast(对比度)、Brightness(亮度),若要运动起来,则给Evolution(进化)记录关键帧即可,图10-68所示。

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图10-67

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图10-67(续)

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图10-68

项目小结

通过学习文字滤镜、调色滤镜、其他滤镜等最常用的滤镜,对AE的滤镜有了更深的了解。

实践演练

1)熟练运用本项目所学命令,最少制作3段画面,每段画面之中必须要有3~4个滤镜出现。

2)作品要注意细节,时间长度为8s。

3)注意避免过多的重复动作,素材可以从网上搜集。

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