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即时战略类游戏的流变方向

时间:2023-11-17 理论教育 版权反馈
【摘要】:是首次将即时战略类游戏和第一人称射击游戏结合的游戏,该游戏不仅具备即时战略类游戏的核心要素,采集资源,建设基地,战略部署,玩家还可以游戏中操作坦克,精准的操控作战单位,进行射击,使得每一个兵种发挥其最大的作用。该游戏为后世角色扮演类游戏和即时战略类游戏提供了典范。

即时战略类游戏的流变方向

即时战略类游戏在经历了重要发展时期后,其基本的游戏模式和形态已被确定,已经由原本的单机类游戏和局域网游戏变成了联网的即时战略类游戏,但是大多数的经典即时战略类游戏还是单机游戏,而在互联网时代这种游戏发展极其缓慢,绝大多数的即时战略类游戏已经在逐渐退出历史的舞台,即时战略类游戏进入了低谷期,这是即时战略类游戏进行流变的一个必然原因。目前整个数字游戏产业都在面临着升级改造,游戏类型在不断地融合创新,以求用户需求和满足市场需求。从游戏制造商的角度分析,即时战略类游戏的发展对游戏类型本身的改善已经基本完善,游戏制造商们也不再在原有标准上进行改善,而是在不断和其他游戏类型不断融合,刺激玩家,带来全新的游戏体验,这就要求即时战略类游戏必须进行流变才能达到市场的要求。从玩家的角度分析,原本的游戏类型已经体验较多,并且如今互联网时代,玩家们还是极其渴望一款可以进行联网对战的经典即时战略类游戏,但是针对之前的游戏,玩家们一方面渴望在人数限制上不断打破,并且还能够平衡游戏数据和加快游戏节奏。并且玩家们希望游戏内容能够不断地丰富,在游戏兵种克制以及不同基地建筑能够有很大的不同,渴望多种属性的兵种协调作战,在即时战略类游戏改善时期,许多游戏厂商就已经意识到这一需求。

2003年由Microsoft Game Studios和Big Huge Games公司共同研发的一款即时战略类游戏《国家的崛起》(Rise of Nations)起初人数设定在200单位,但是在其续作《国家的崛起2爱国战争》中人数最高设定达到900单位,这在即时战略类游戏中属于大规模作战了,并且该游戏内容也极其丰富,有18个不同的国家,还有近百个兵种属性,游戏中有四个基于现实历史题材的战役和一百三十个新剧情,玩家在游戏一开始的时候只能控制石器时代的一个小村落,通过发展经济、开拓疆土、建立军队、研究技术来发展社会,进入全新的技术时代,升级装备和武器,进而抵御侵略或者消灭敌对势力。游戏允许玩家通过军事征服、经济优势、外交策略等多种手段来实现游戏的胜利。游戏中同样将“技术时代”和即时战略相结合,玩家要经历多个时期,从远古时期的投石器和冷兵器,到近代时期的火枪兵以及坦克,再到当代时期的榴弹炮和洲际导弹,最后信息时代的隐形轰炸机和核子武器等等。可以说游戏内容极其丰富,游戏画面也得到很大的改善。极大地满足了玩家的需求。

即时战略类游戏的流变除了对原本的游戏标准的提升外,还与其他游戏类型结合,不仅能够操控大规模战争,还能够对每一个作战单位进行精准的控制和属性编制,不再是靠鼠标点击速度和作战单位人数决定一场游戏的胜负,将每一个作战单位都发挥其最大的作用。1997年的《起义》《旭日东升》(Uprising)。是首次将即时战略类游戏和第一人称射击游戏结合的游戏,该游戏不仅具备即时战略类游戏的核心要素,采集资源,建设基地,战略部署,玩家还可以游戏中操作坦克,精准的操控作战单位,进行射击,使得每一个兵种发挥其最大的作用。2001年,英国Rage公司发行了《Hostile Waters:Antaeus Rising》,该游戏将第三人称射击元素和即时战略游戏相结合,该游戏尝试了多种变种类型。

2010年,格美时空开发的《第七区》(《Distict7》简称D7),该游戏首次将3D射击游戏和即时战略类游戏进行结合,游戏在前期的建设中和即时战略类游戏基本相似,在后期的对战中可以对作战单位改编成射击控制,在该游戏中有人族和虫族两个种族。两个种族分别拥有各自对应的军阶和等级系统,而这些在游戏中起着至关重要的作用。该游戏的3D画面也使得其战争的体验感更强,满足玩家一定的需求。(www.xing528.com)

1998年由BioWare制作、Interplay发行的《博德之门》(Baldur's Gate)是一款角色扮演游戏和即时战略类游戏结合的新型结合体,该游戏中玩家将扮演杀戮之神的儿子进行游戏。玩家最多可以操控六人,而游戏中的战斗部分使用的是即时制。该游戏为后世角色扮演类游戏和即时战略类游戏提供了典范。

此后角色扮演原色的即时战略类游戏越来越多,2000年的《活祭》(Sacrifice)以及此后声名大噪的《魔兽争霸III》都是在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位。而玩家也只能对该单位进行精准操作,其他的作战单位仍然是宏观操控,这也在一定程度上限制了玩家的操作,并且游戏内容的丰富仍然不能达到玩家期望的程度。

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