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即时战略类游戏流变的重要时期

时间:2023-11-17 理论教育 版权反馈
【摘要】:为了最终了解即时战略类游戏流变的方向,就必须探究其流变的主要过程,因此研究即时战略类游戏流变的重要时期是对其流变方向的研究以及演化趋势的总结尤为重要。这些都成了后世即时战略类游戏的标准。黄金时期的许多即时战略类游戏超越了其他类型的游戏,这些游戏成了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。

即时战略类游戏流变的重要时期

即时战略类游戏的概念在《沙丘魔堡II》被基本确定后,其就已经成为了一个完全新的游戏类型,而在此后的所有基本符合即时战略类游戏游戏标准的游戏都可以被归类于此,但是在此之后的所有的即时战略类游戏都不是一成不变的,它们都有着各自的特色,即时战略类游戏在不断地升级完善,所以以后的即时战略类游戏都属于其流变的产品。为了最终了解即时战略类游戏流变的方向,就必须探究其流变的主要过程,因此研究即时战略类游戏流变的重要时期是对其流变方向的研究以及演化趋势的总结尤为重要。

1.黄金时期

1992年之后即时战略类游戏的流变进入了黄金时期,玩家对即时战略类游戏充满了渴望,许多著名的游戏制造商纷纷开始研发即时战略类游戏,所以即时战略类游戏不断地流变,并且进入了黄金时期。由于即时战略游戏节奏快、时间短、易于上手的优点,使得其快速地超越了传统的回合制战略游戏。并且即时战略类游戏直接省去了交替等待的时间使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比回合制游戏更适合联机对战,这也成了它在被确定后,迅速发展进入黄金时期的一个重要原因,即时战略类游戏流变的黄金时期一直到1998年,而在此期间Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏在不断竞争。

1992年,WestwoodStudios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II:The Building of a Dynasty)成了首个完整的即时战略类游戏,并且阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,资源采集,基地建设,战略系统等。这些都成了后世即时战略类游戏的标准。

1994年,BlizzardEntertainment推出了《魔兽争霸》(Warcraft:Orcs & Humans),该游戏类型在黄金时期流变出的重要游戏产品,游戏中共有两个种族:人类和兽类,人类是专门挥剑弄枪的,发展的相对文明,而兽类则是用斧之类的原始工具,发展相对落后,两个种族要采集资源,建设基地,发展军事和战斗力量,进行激烈的战争,最终摧毁敌方基地获胜。《魔兽争霸》里面还有许多的地图,每一个地图的元素都各不相同,双方的兵种也不相同双方形成很好的兵种制约。《魔兽争霸》初代游戏附带的随机地图生成器是第一次在即时战略游戏中出现,为玩家增添了不少游戏乐趣,完善了即时战略类游戏标准,为后世的即时战略类游戏提供典范。最重要的一点,《魔兽争霸》初代受到广大的玩家的欢迎,这也为暴雪转型后进一步的发展积累了资金。但是这款游戏从游戏制作的角度来分析,有许多的地方是模仿《沙丘魔堡II》的中古世纪。在即时战略类游戏的发展史上暴雪真正获得成功的,是1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II:Tides of Darkness),二代的暴雪有大量的创新,并且从二代开始,暴雪开始逐步形成了自己的风格,全新的游戏美术和游戏操作机制。在《魔兽争霸》二代中暴雪确定了其即时战略类游戏新的操作体系--右键点击移动,左键选择,并且将"战争迷雾"的概念首次的引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。

1995年,Westwood Studios《命令与征服:红色警戒》(Command and Conquer:Red Alert)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,并且成了早期最受玩家欢迎的竞技游戏。该游戏发行至二代的“尤里的复仇”后Westwood Studios被美国艺电游戏公司(EA,Electronic Arts)收购后解散,但EA的子公司EALA任对其继续开发。该游戏属于标准的采集资源,建筑基地,造兵攻打的即时战略游戏模式。并且游戏和现代军事相结合,给了许多男性玩家不一样的体验,在游戏中能够体验现代军事的强悍力量,游戏操作极其简单,并且具备良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。

1998年,BlizzardEntertainment推出了《星际争霸》(StarCraft)。《星际争霸》也是黄金时期的一个标志性的游戏产品,该款游戏一直延续至今。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,游戏为玩家提供了多人对战模式。在这个游戏战场中,玩家可以操纵Protoss,Zerg和Terran三个不同种族中的任何一个,并且他们各自有着迥然不同的战斗单位与科学技术。在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。

即时战略类游戏的流变在黄金时期因其本身的特性和市场的需求,所以该游戏类型的每一款游戏的流变都为后世的游戏类型提供典范,而即时战略类游戏在1992年首次明确后,受到了广大玩家的欢迎,玩家对这种游戏类型的日益渴望成了游戏制造商研发的重要原因,并且在这一时期,随着大量的即时战略类游戏出现,全新的游戏类型给了玩家与以往不同的体验,满足了玩家对该种游戏类型的需求,在这一时期主要探索的都是游戏体系的完善和游戏概念的创新。黄金时期的许多即时战略类游戏超越了其他类型的游戏,这些游戏成了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。(www.xing528.com)

2.改善时期

即时战略类游戏的流变在经历了黄金时期许多新型的游戏产品不断发行,游戏制造商们意识到即时战略的形态已经基本稳定,整个市场不再是井喷状发展,而是在不断地沉淀,玩家渴望在游戏中获得更高的资源和人员限制,从1995年开始,即时战略类游戏开始不断地进行改进,不断完善游戏内容,在这一时期的即时战略游戏主要是倾向于加入更多的单位、更大的地图、丰富的场景、细腻的画面、3D地形、更多的兵种属性克制,而在游戏本身的体系上的改动很少,基本是继承黄金时期优秀作品的游戏体系。

1997年,Cavedog Entertainment发行的《横扫千军》继承了《命令与征服》的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。1997年,Microsoft尝试把《文明》的元素和即时战略结合起来,并且在后来创造的经典游戏《帝国时代》引入了“技术时代”的概念。这一概念成了即时战略类游戏中新的元素,并且“技术时代”与即时战略类游戏结合的概念在2001年被Stainless Steel Studios的《地球帝国》得到进一步的完善。

1998年的《Populous:The Beginning》和1999年的《家园》是最早的全3D即时战略游戏。两款游戏都是在游戏的画面上和游戏的丰富程度上有着很大的进步,对后世的3D即时战略类游戏有着重要的典范作用。

2002年的《魔兽争霸III》是早期最成功的3D即时战略游戏,该游戏不仅具备了即时战略类游戏的基本要素还与继承了暴雪此前的游戏风格以及操作机制,《魔兽争霸III》以及Ensemble Studio的《神话时代》的出现,使得3D即时战略开始取代2D即时战略,并且为后世的3D即时战略类游戏树立了标准。

在这一时期主要是对黄金时期的继承与发展,继承了黄金时期经典的即时战略类游戏的体系,并且在此基础上不断地改善其内在的元素,使得游戏更加丰富,而在这一时期,玩家不再单纯地追求游戏类型本身的创新,更多的是对即时战略类游戏内在的要求,在游戏画面的表现上,在地图的设置上,在人数限制的突破,以及游戏种类的丰富,并且玩家开始逐渐的渴望对游戏战斗单位的控制的范围以及选择,希望能将战略系统安排到每一个战斗单位上,这些都成为这一时期玩家对即时战略类游戏的要求,而游戏制造商们也根据这种需求在不断地改善。

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