3D网络游戏中美术资源的大小是和游戏引擎密切相关,不同的游戏项目会根据游戏引擎来规范出不同的制作流程和要求,这样一方面可以使制作过程更加流畅,另一方面可以使制作的模型更符合需要,使其成为符合项目需求的产品。
游戏角色的制作是由游戏公司的3D角色美术师来进行制作的,在制作的过程中除了要充分刻画出角色的性格特征,准确表达出角色的结构和材质,还需要考虑后期输入到游戏引擎中可能会出现的问题。
3D角色制作流程主要分为四个阶段:
第一,分析原画。分析原画是整个3D制作工作的第一步,原画师已经按照策划的要求把角色设计出来,在制作3D模型之前,3D角色美术师会对角色原画进行全面分析,清楚地知道原画师要传达的信息。例如,风格定位、角色的职业、性格、服装、道具等等,然后预计出建模的过程中可能会遇到的问题,模型结构如何处理,贴图材质如何表达等,并思考出最佳解决方案。
第二,模型制作。3D角色美术师是按照角色原画的设计并运用相关3D软件进行模型的制作,通过对原画的全面分析,建模过程中准确把握体型结构,模型布线要求均线和工整,均匀工整的布线为以后的UV拆分、贴图绘制以及动作制作打下良好的基础,还需要注意创建的模型能够尽可能的还原原画的设计。在3D游戏制作中,模型是以多边形建模的方法来进行制作的,并以三边面来进行计算的。根据不同的项目要求,为了让美术资源合理地在引擎里流畅地运行,模型的面数是有一定的限制的。在游戏运行中,几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的手机因此而死机,只好最大限度缩减角色的面数。主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身的在故事背景中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人,所以BOSS面数可以多一些。而主角则不一样,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况下,游戏就会出现卡的现象。
因此,3D手机网游低精度模型的制作会有严格的要求,为了节省模型的面数,通常在结构的地方布线会多一些,尽可能准确地表达出造型结构,将模型的点卡在正确的结构上,模型的布线合理工整。对于有一定美术功底的制作人员来说,3D手机网游低精度模型的制作是非常简单的。(www.xing528.com)
第三,分配UV。UV也称为纹理坐标或者贴图坐标,用于控制图像如何投射到对象上。
合理分配UV也是3D美术制作中比较重要的一个环节,UV的分配直接影响到贴图的绘制。
在分配UV时,UV的切口要注意尽量在隐蔽的地方和不太引起视线注意的地方。UV的空间安排要根据模型的大小和细节来进行排列,尽量让UV充分利用空间,也就是不要让空白的地方太多。还要让UV保持横平竖直,这样做是为了减少像素的损失,因为像素是方形的而且不可旋转。相同材质的UV大小尽量一样,UV的分布尽量均匀,避免出现拉伸的现象。为了让贴图的效果在限定的范围内更清晰,一般会把一些相同布线的UV叠加在一起让两块使用同一张贴图这样就大大地提高了质量效果。唯一的不足之处就是会构成两个地方纹理的重复看起来没有变化,有些呆板,但是游戏美术制作中必须合理有效地利用资源。
第四,贴图绘制。3D游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影关系,特别是细节部分的明暗和阴影关系。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是需要贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。贴图绘制还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间。
游戏贴图的绘制,除了要熟练掌握相关制作软件外,还要培养和加强美术设计的能力,色彩搭配、冷暖关系、实际光影效果和细节感描绘等都是我们必须掌握的。还需要根据游戏风格准备合适的贴图素材,很多写实类的游戏需要用到大量高清晰度的照片来制作贴图素材,同时还需要结合PS的一些工具来提高贴图绘制的效率。非写实类的贴图则需要手绘贴图,这对美术制作人员的艺术功底有很高的要求,一个3D游戏角色的好坏,贴图可以说起到了非常大的作用。特别是3D手机网游低精度模型的制作大部分细节都是靠贴图来表达的。
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