在玩家游戏过程中。对形状、色彩、符号这三个因素的重要性排序影响了游戏画面元素的设计。符合人类认知规律的排序将会更多地被人接受,而不符合的,则会加大在游戏中的规则识别难度。即使是游戏中微弱的视觉排斥感,在长期的游戏过程中,也会影响游戏的留存率。因此,视觉元素的重要性和优先性,会对游戏的生命力产生持续的影响。
视觉作为人类生存活动中最为重要的感觉手段,在人类长期的进化中,对物体形状的识别能力导致了狩猎和生存的首要性和决定性作用。在狩猎活动中,猎手需要远距离分别物体的轮廓形状来识别猎物或威胁;在自然进化过程中,对高饱和度和高对比度的警告色的关注和识别,是保护自己的重要手段,具有同样重要的意思。因此,形状和高饱和度对比度的颜色在人类的视觉系统中进化到了一个优先级比较高的位置。人类生存活动中对于纹理和符号识别的时间紧迫程度远低于前两者,例如对弱对比的保护色的识别和对猎物纹理与背景纹理的区分,都是一种比较细致的观察活动。因此,纹理和符号的视觉优先性相对靠后。对游戏元素设计的时候,需要遵循人类视觉的这个优先识别次序。三消游戏中,提供消除的元素被玩家识别时,玩家对形状差异的识别和记忆,是优先于色彩和纹理的。
图1 开心消消乐
图2 天天爱消除
我们来看这几款游戏的元素选择和设计。
《开心消消乐》采用了5种动物的卡通头像作为消除元素。每一种动物采取了不同的外形轮廓,分别为三角形、梯形、倒三角形、方形、五角形。并且分别对动物角色赋予了高饱和度的红黄蓝绿紫五种颜色。仔细看动物角色的五官,也各有取舍,强调了具有典型识别特征的器官,取消了识别性或趣味性较弱的器官。例如小鸡的鸡冠和嘴、猫头鹰的圆眼睛和眉毛、青蛙的鼓眼睛和嘴、狐狸的尖耳朵都得到了强化的表现。而这些动物的其他器官都做了相应弱化表现处理。(图1)
《天天爱消除》采取了六个不同轮廓的动物头部。但所有动物都是以圆形为基础,更多地以耳朵的不同位置和形状来区分各种不同动物。六种动物分别对应饱和度略低的红黄橙紫蓝绿,由于整体色调对眼睛刺激性较低,视觉上整体感更好,也更利于长时间玩耍。(图2)
《糖果传奇》同样采取了六种不同轮廓的立体形状作为消除元素,分别对应色环上高饱和度的六元色。每个元素没有绘制具体的纹理符号,而是绘制了较为强烈的高光,来营造出糖果的视觉效果。(图3)
比较这三款市场占有率很高的游戏,我们不难得出。在元素设计时候,形状和色彩具有更为突出的视觉影响。很难说形状和色彩谁的影响更大,但是这两个因素中,对比强烈的设计更吸引玩家的注意。当色彩以趋于饱和,强烈的比对呈现在玩家面前时,他的影响会大于形状的影响。而色彩趋于调和时,对比强烈的形状会获得更大的影响。而相比前两者,纹理和符号的影响力最弱。因此,《糖果传奇》就直接弱化了符号的设计,将所有消除元素统一绘制为糖果的质感。
消除类游戏的特点是规则简单,甚至可以说简单到不需要学习。这个特点使得玩家能够很快速地上手一个游戏,但是也会因为游戏操作和内容的重复而逐渐丧失新鲜感而离开这个游戏。在游戏的设计中,对玩家的行为给予明确的反馈和赋予格外的奖励,就成为游戏更久获得玩家支持的设计要点。(www.xing528.com)
玩游戏的过程是玩家和软件的一种交互的行为,当游戏对玩家的每一个行为有明确的反馈时,玩家会更容易沉浸到与游戏的交互活动中去。比如玩家的每一次点击,游戏都有声音反馈和被点击到的物体的移动或变形作为视觉反馈,这样一来,玩家的每个操作就及时地被给予了明确的反应,玩家自然也会更多地注意到这个对自己行为有所反馈的游戏。在外界看来,就是玩家更大程度上地沉浸到了游戏中。
图3 糖果传奇
这个设计的极端情况是每一个操作需要有一个明确的结果反馈。无操作也应该作为一种操作行为,因此,当玩家没有操作时,好的游戏设计应该设计出相应的反馈信息,比如某个动物抖动提醒玩家。而当玩家连续正确及时投入操作时,应该获取更多的反馈奖励,比如在关卡中连续获取道具消除大量元素,则类似于动作游戏中的连击技能,通过夸张音效和夸张的消除特效来让玩家获得更大的成就感。
仅仅对玩家动作采取明确的反馈只是最为基础的要求,玩消除游戏的玩家动作都是类似的,对于这些动作和行为,给予更多的多样化奖励会增加玩家的成就感,比如显示在某一关卡得分在同样玩家中的排名,比如从开始游戏后消除了一万颗糖果,比如一天内攻克的关卡数创造个人新高。这些本来没有实际意义的成就被以奖励的形式给予玩家后,不但能提高玩家在当前阶段的兴趣度和成就感,并且能给予玩家不同的目标期望值,使得简单的消除活动拥有了一些值得期望的短期成就目标。
玩家的每一个操作及其反馈形成一个闭合的回路,使得玩家更容易理解游戏中的规则,更容易沉浸到游戏中去。而大量的分类的成就系统也形成一个螺旋上升的奖励回路,使得玩家获得更多的可以看到的短期追求目标,实际上不但消解了消除游戏的重复操作带来的无聊和无趣,还将这些本来没有意义的消除操作和让人愿意追求和达成的目标之间架设了一座桥梁。
消除游戏的每一个回合,实际上是一种“遇到问题-解决问题-再遇到新问题”的循环模式。每一次消除活动,都是一个“紧张-释放压力-再紧张”的循环。通过这种一张一弛的压力释放循环,来一次次地获得成就感和快感。因此,长时间等量释放压力的方式会导致乏味。而有韵律的,有变化的释放压力的方式才能让玩家获得足够的新鲜感。
因此,消除游戏在关卡设计上往往表现出时间限制、步数目标、困难设置。分别使得玩家采取速度型、策略型、综合型对策。从而丰富玩家的游戏感受。而同一关卡内,则通过消除难度和道具生成或掉落的频率来改变每一个玩乐回路的时长和奖励效果,形成奖励的节奏韵律感。
三消游戏出现于台式机时代,但玩家的数量一直不能和重度游戏玩家相当。其重要原因就是台式机玩家的游戏时间更为宽裕,对游戏的要求也更为复杂。而手机游戏时代,三消游戏获得了爆发式的增长,正是因为三消游戏的这种短时间的玩乐回路时长设计更加适合游戏时间碎片化的手机游戏时代。三消游戏这种快节奏、短时长,变化丰富的玩乐回路,更加合适玩家在公共交通工具上、地铁站、洗手间等只有几分钟闲暇时间的场合,能让玩家在几分钟之内以少量的脑力代价获得成功的喜悦。游戏玩乐周期适合碎片化时间也正是进入移动游戏时代后,在pc游戏时代遭遇冷遇的三消等休闲游戏获得爆炸性增长的客观受众基础。
消除活动本身是一种将某个事物消灭的活动。使物体消失这个行为本身是相对中性的,物体消失的后果对人的生存有利时(比如敌人的消灭,食物的消灭),人会获得快感;而物体消失的后果对人的生存有害时(比如亲人的消失、环境的消失、工具的消失),人则会产生失落或恐惧等情绪。因此,将消除活动的象征意义同人类的进食活动、狩猎活动、采集食物活动、娱乐活动联系起来的设计,都属于让玩家比较容易获得快感的设计。《开心消消乐》和《天天爱消除》将动物作为消除元素,其实是人类狩猎活动的一个衍生,玩家在游戏时候会因为动物元素的消失而产生类似狩猎活动成功的快感。从进化心理学的角度上说,漫长的进化过程使得所有的人类都进化出了喜欢成熟水果的颜色和气味的机制,某种程度上能够唤醒这种机制的设计将更能获得大众的喜欢。《糖果传奇》采用糖果这种食物作为消除元素,这个主题容易使玩家在游戏时候唤起类似进食活动的愉快,因此更能获得玩家的好感。如果采用机械或文字等其他形象元素要素作为消除元素,则在游戏中很难额外获得这样的快感。这也是三消游戏中大量采用动物和食物作为消除元素的原因。所以,如果仔细搜索游戏市场,在大量的三消游戏中,你会发现设计者对消除元素的设计五花八门,但从游戏的下载量和好评率看,将消除活动联系到进食和狩猎的设计,才会是市场上获得成功的产品。或者说,我们设计游戏的时候,游戏中的玩家行为能映射到现实生活中类似行为的感受,当这种映射指向愉快的感受时,玩家在游戏的过程中则容易获得更多的快感,从而增加玩家对游戏的好感度。
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