1.菜单栏
和任何一个教程一样,对菜单栏肯定是要说的,但是要说明的是,在学习Flash的过程中,菜单栏的内容不一定都要熟悉,只了解一下就行了,当然,如果想要更深入的了解,那就一个个点开看一下。其实日常的操作只要记住快捷键,就基本不需要去使用菜单栏里的内容。这里建议可以重点看下文件、编辑、修改、窗口这四个菜单,如图5-12所示。其他的可以大概了解下,至少知道用到什么功能,在哪个菜单下可以快速找到。
图5-14 菜单栏
2.时间轴
无论是动画制作、视频编辑还是声音处理软件,基本上都会有一个时间轴,因此,下功夫搞清楚时间轴的概念,那么其他软件的时候轴也就可以很容易地理解和掌握了。
时间轴正如它的名称,相当于一个画面在某个时间在轴上所在的位置或样子,也可以这样理解,时间轴就相当于一张长长的电影胶片,每一帧就相当于电影胶片的一张,当连续播放每一帧上的图像时就形成了连续的动画。
而时间轴上的多个层就相当于可以使用的多个胶片,每个胶片可以控制不同的角色,比如第一层的胶片主要用于背景动画,第二层的胶片用来显示角色的运动动画等,为每一层赋予不同的角色就会使动画更加丰富。
时间轴上有此概念,如图5-15所示,这里不做详细讲解,后面单独讲解各部分的作用。
图5-15 时间轴
3.工具面板
工具面板上主要包含了绘图所需要的各种工具和调整工具,如图5-16所示。这个应该是Flash学习的一个重点,毕竟Flash是矢量动画软件,首先要用到的是矢量绘图。(www.xing528.com)
4.属性设置面板
说是属性设置面板应该不够准确,这里包括了很多的工具面板及各种属性参数设置,可以关闭了之后在窗口菜单中打开,一般情况下也是视情进行使用的,后面我们将结合实例进行讲解。
从下图可以看到,属性设置各个面板在窗口菜单里,如图5-17所示。这部分面板其实是一个组合,根据自己需要可以关闭相应面板,也可以从窗口菜单中打开需要的面板。
图5-16 工具面板
图5-17 属性设置面板
5.舞台(场景)
很简单,各种元件在舞台上展示,是最终输出后的场景,所以舞台一般又叫作场景,如图5-18所示。一个动画可以由多个场景组成,也可以只有一个场景,这个视自己的习惯而定。
图5-18 舞台(场景)
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