在第3章理论基础部分,本研究重点阐述了基于动机理论,形成一定的行为需要内在动机和外在动机两方面的因素,而相关的动机的形成取决于个体对价值的认知。因此对于模拟现实服务的虚拟服务技术而言,这本身既是一种技术,也体现为一种服务。因此,在这个过程中,不仅仅要体现出技术性的特征,更为重要的是体现出服务性的特征。因此,本研究提出对于服务技术而言,至少需要考虑以下几方面的价值形式,如成本收益价值、体验价值以及功能价值。而对一项技术而言,其还可能会受到娱乐性特征以及个体的习惯性特征等的影响。虽然传统的理论认为易用性和有用性会存在非常重要的影响。但在存在多方竞争尤其是作为和现实的服务存在直接竞争的背景下,这些特征更加被看作是一种必要而非充分的基础条件。因此,本研究提出,对于模拟现实服务的虚拟服务技术而言,习惯的一致性、体验价值的一致性和功能价值的一致性是虚拟服务技术被采纳的重要影响因素。在这里,习惯一致性被定义为相比于个体在现实中的消费习惯,虚拟服务技术在多大程度上能够让消费者保持在现实世界中的习惯。体验价值的一致性则定义为相比于现实中服务过程中获得的相关体验,个体在接受虚拟服务技术的过程中,相关的服务方式在多大程度上能够让消费者获得在现实消费过程中的体验。而功能价值的一致性,主要是指在网络中所消费的相关产品,在多大程度上是符合个体对其在功能上的预期的。这种预期的产生源自个体对相关产品描述性语言的构建,也可能来源于在现实中传统的消费服务得到的产品的基本功能价值的认知。
相比于传统的技术接受理论而言,本研究认为模拟现实服务的虚拟服务技术的继续使用更加注重其对现实服务技术的替代。因此,其作为一种服务技术,可能和现实的服务技术存在直接的竞争,这种竞争主要来源于个体在相关服务消费过程中形成了一定的习惯、获得过相关的体验,这些前置性的因素导致个体形成一定的服务技术功能的锚定。同时,这种技术与现实服务技术的一致性在很大程度上将决定个体对相关技术本身体验的满意程度,并最终形成对相关技术的继续使用意向。同时作为一种信息技术,其本身的技术性特征将会决定和影响个体的体验结果,正如ECM-IT理论本身所设定的一样,技术本身的特征也会影响个体对相关技术的继续使用,如传统的技术接受模型认为技术本身的有用性、易用性和娱乐性特征是非常重要的决定变量。如在UTAUT2的模型中就认为,在消费性技术的背景下,技术本身的娱乐性特征是非常重要的决定因素。因此,本研究通过整合动机理论、ECM理论和传统的TAM理论,认为虚拟和现实的一致性程度会很大程度上影响用户满意程度并进而影响个体的继续使用意向。同时相关技术本身的技术性特征将决定技术本身的用户满意程度,如技术本身的有用性、易用性以及娱乐性特征等。最后,本研究认为相比于现实的服务技术,虽然虚拟服务技术和现实中的服务技术存在习惯性和体验价值上的差异,但如果相关技术在有用性、易用性以及娱乐性上能够得到很大的改善,也就是说相关技术带来的习惯性预期和体验性预期大大超过了其本身在现实服务中所获得的体验认知,那么相关技术本身的用户满意程度也将大大提升。基于图4.2提出的概念模型,本研究将细化分析本研究提出的理论的作用机制。
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图4.2 本研究的概念模型
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