Unity3D中的Avatar是Mecanim动画系统极为重要的模块,正确地设置Avatar非常重要。不管Avatar的自动创建过程是否成功,用户都需要到Configure Avatar界面确认Avatar的有效性,即确认用户提供的骨骼结构与Mecanim 预定义的骨骼结构已经正确地匹配起来,并已经处于T 形姿态。
在Project视图中选择“UnityChan”→“Models”文件夹下的unitychan模型,然后在Inspector视图的unitychan Import Settings面板中单击“Configure...”按钮后,编辑器会要求保存当前场景,点击确认之后进入“Mapping...”设置界面,如图7-2 所示。Scene 视图将用于显示当前模型的骨骼、肌肉和动画信息,而不再被用来显示游戏场景,如图7-3 所示。
图7-3 Mapping模式下的Scene窗口
图7-4 设置初始姿态
在Avatar 的配置面板中,实线圆圈表示的是Avatar 必须匹配的,而虚线圆圈表示的是可选匹配的,可选匹配骨骼的运动会根据必须匹配骨骼的状态来自动插值计算。如果无法为模型找到合适的匹配,用户也可以通过以下方法来进行手动配置。(www.xing528.com)
(1)单击“Pose”→“Sample Bind-Pose”,得到模型的原始姿态,如图7-4所示。
(2)单击“Mapping”→“Automap”,基于原始姿态创建一个骨骼映射,如图7-5所示。如果自动映射的过程失败,用户可以通过从Scene 视图或者Hierarchy视图中拖动骨骼并指定骨骼。如果Mecanim认为骨骼匹配,将在Avatar 面板中以绿色显示,否则以红色显示。
(3)单击“Pose”→“Enforce T-Pose”,强制模型贴近T 形姿态,即动画Mecanim 的默认姿态。确定骨骼配置正确之后,Mapping面板下点击“Apply”按钮对配置进行应用,最后点击“Done”按钮,完成手动配置,此时会退出骨骼匹配模式,回到原来的场景中。
图7-5 自动映射
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