【摘要】:表6-6固定关节属性列表接下来,使用固定关节来开发一个简单的案例。打开工程JointDemo,打开场景Joint,在场景中创建一个Cube和一个Sphere,调整它们的位置,并赋予纹理图,如图6-41所示。图6-41搭建场景图6-42刚体组件属性设置选中场景中的Cube,点击菜单栏“Component”→“Physics”→“FixedJoint”添加固定关节Fixed Joint。
在Unity3D 中,用于约束指定游戏对象,对另一个游戏对象运动的组件叫做固定关节组件,它的效果与父子关系的游戏对象一样,子物体运动也会继承父物体的运动方式,只是固定关节是通过物理引擎来模拟的,其参数如表6-6 所示。
表6-6 固定关节属性列表
接下来,使用固定关节来开发一个简单的案例。
(1)打开工程JointDemo,打开场景Joint,在场景中创建一个Cube和一个Sphere,调整它们的位置,并赋予纹理图,如图6-41所示。给这两个游戏对象都添加刚体RigidBody组件,都去掉勾选Use Gravity,如图6-42所示。
图6-41 搭建场景
图6-42 刚体组件属性设置(www.xing528.com)
(2)选中场景中的Cube,点击菜单栏“Component”→“Physics”→“FixedJoint”添加固定关节Fixed Joint。点击Fixed Joint组件中Connected Body右边的按钮,在弹出的Select RigidBody 面板中旋转Sphere 游戏对象,完成Cube 对象和Sphere 对象的连接,如图6-43所示。
图6-43 添加连接体
图6-44 程序运行效果
(3)创建一个脚本“FixedTest”,挂载给Cube,具体代码如下:
(4)运行游戏,会发现Cube被施加力后运动起来,Sphere也跟着动起来,且两者之间的距离和姿态并没有发生变化,如图6-44 所示。
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