传统电影的艺术特性基于镜头组接和叙事内容,在传统电影中,编剧、导演、摄影师对故事的叙述起到了决定性作用,观众接收的每一个片段均由艺术家制作完成。而虚拟现实电影赐予了观众主动观影的权限,艺术家对于故事叙述的控制力下降了。由于观众具备了主动选择观影视角的权限,并且至少在视觉上完全沉浸于虚拟世界(部分作品实现在听觉上亦几乎完全沉浸于虚拟世界),故这种全新的观影方式和传统的观影方式拥有本质的区别,虽然该艺术形态由传统电影发展而来,但虚拟现实技术使此类电影具备了独特的交互特性,这些交互特性均与传统电影有所区别,而同时与电子游戏存在一定的相似性,这些特性包含以下几方面:
(一)化身性
在传统电影当中,观众和电影角色所处的世界截然不同,他们只是旁观者,虚拟角色(这里包括真人扮演的角色和动画角色)即使与观众有所交流,例如伍迪·艾伦在《安妮·霍尔》中通过正对摄像机与观众“对话”,但此时银幕只是沟通电影世界和真实世界的媒介,其电影世界中依然没有观众的席位。
但在虚拟现实电影中,由于观众可以自由观看虚拟世界,故设计师必须在虚拟的三维场景中,为观众分配一个虚拟位置,并且为之增添虚拟摄像机,使得观众可以通过头盔操控虚拟摄像机,观看虚拟世界。如此,观众在虚拟世界中拥有了自己的化身,该化身或者只是一架虚拟摄像机,或者是一个可见的虚拟角色。在动画电影Henry中,观众的化身虽不可见,但其虚拟视点处于亨利的房间中,观众能够自由环视四周,故观众在虚拟场景中是具备化身的;而在动画电影Invasion!中,观众的化身则是一个可见的虚拟对象,观众能够低头看见“自己”的身体。
化身性在电子游戏中亦是如此,在电子游戏当中,由于玩家需要控制并影响虚拟世界,玩家们通常需要扮演一个角色,该角色可以是可见的,例如《超级玛丽》中的马里奥、《极品飞车》中的赛车手等等;也可以是不可见的,例如手机端《模拟人生》中的玩家,我们可以理解为玩家在扮演上帝的角色。
图1 Invasion!中,观众能低头看见自己在虚拟世界中的化身
(二)互动性
在传统电影的观影过程中,观众们从头至尾执行的动作为“观看”,然而该动作对电影世界的角色、物品、音乐播放等等均无影响,电影世界不会“意识”到观众的凝视,观众也无法将其他动作传递至电影世界从而影响虚拟世界。因为在观众执行该动作之前,所有的镜头均已然完成,影片的播放不受观众观看的影响。电子游戏则与之相反,玩家执行的动作将影响虚拟世界的状态,并且执行动作是游戏构成元素中最为重要的一部分。(www.xing528.com)
在虚拟现实电影中,由于观众依旧需要观看场景,从而理解故事,故“观看”依旧是观众执行最多的动作,然而和传统电影所不同的是,设计师能够通过编写程序以捕捉观众的观看动作,并据此调整虚拟世界中物体和角色的状态。故观众在虚拟现实电影中的观看动作能够影响虚拟世界的状态。如此,观众在传统电影中的作为被动接收者,却成为虚拟现实电影中的主动参与者,这与电子游戏中游戏规则根据实际捕捉到的玩家的动作来触发其他虚拟角色的动作原理相同。在具体的虚拟现实电影产品中,不论设计师是否制作互动系统,虚拟现实技术均支持互动性,观众拥有影响和改变虚拟世界的能力。
(三)故事的参与性
在传统电影中,故事的推进依靠情节点的戏剧冲突,[3]编剧作为故事世界的上帝,创作了一系列的典型人物,赋予他们特殊的性格和身世,并设计了各种事件的导火索,使得故事情节在典型人物的推动下顺利发展。而在电子游戏中,故事的推进依靠玩家的努力,电子游戏的故事推进方式包含两种:其一为设计师创作好完整的故事,但需要玩家完成一系列的游戏任务后方可解锁,这些创作好的完整故事和传统电影的剧本较为类似。一旦解锁故事,故事片段将根据创作者的编排进行播放,播放过程中不受玩家影响,例如《鬼泣》系列中,玩家通常需要完整关卡提供的一系列挑战后方可解锁剧情。这些挑战包括在有限时间内到达关卡的终点,或者击败关卡的所有敌人等。其二为故事的讲述本身作为游戏目标,玩家需要努力延续故事,又如《万岁!我们的女王》,玩家需要通过虚拟角色陈述的信息,做出一系列的抉择,以确保故事能够继续发展,但在推进故事的过程中,玩家需要思考、处理这些信息,即故事的推进依赖于玩家的动作。
在虚拟现实电影中,由于观众的观看视角自由,故在剧情需要发展之时,设计师需要确保观众的视点聚焦于重要情节点的位置后,方可推进故事,为避免遗漏信息,虚拟程序需要判断观众的观看视角是否符合进一步推动剧情的条件。这体现出了虚拟现实电影在推进故事方面,需要观众的配合。这一点在几乎所有的虚拟现实电影中均有所体现,如Duet中,当观众未观看虚拟男主角和女主角时,剧情将停止播放。在虚拟现实电影中,故事的推进依赖于观众的配合,观众在虚拟现实电影的叙事中作为参与者,而非旁观者。
(四)虚拟世界的主动探索性
在传统电影的观影过程中,观众即使对电影世界具备好奇心和预期,但对电影世界各式信息的接收仍是被动的,需要为观众传达的内容完全由编剧、导演、摄像师和演员决定。而在电子游戏中,玩家对虚拟世界的认知仅部分依赖于设计师制定的剧情片段,例如在绝大部分游戏中世界观建置的阶段,当玩家对游戏世界全无了解之时,游戏通过CG动画和画外音对游戏世界、主要人物和故事发生背景进行建置,诸如《勇敢的心:伟大战争》中游戏初始阶段对第一次世界大战爆发的动画描绘。然而在进行电子游戏的大部分时间段中,玩家均通过主动探索,对游戏世界进行深入的了解,与虚拟角色、虚拟物品进行的交互,由玩家触发游戏机制主动生成。
在虚拟现实电影中,观众能够自由控制观看视角,故对虚拟世界的探索,观众是主动而非被动的,他们能主动选择仔细观察什么,忽视什么,例如在Buggy Night中可选择观看天空,亦可选择观看主线情节;在Pearl中,观众可选择观看车外的风景,亦可选择观察车内的物品或虚拟角色。不过在大部分影片中,观众无法改变虚拟世界中化身的位置,只能够在一个固定的位置主动观看虚拟场景。故虚拟现实电影和电子游戏,在主动探索场景方面,受众的自由度存在一定程度的差别,但是虚拟现实电影与传统电影,在探索电影世界方面,却存在质的区别。
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