首页 理论教育 未来VR电影:氧状沉浸阈-跨媒介影像叙事中的创新

未来VR电影:氧状沉浸阈-跨媒介影像叙事中的创新

时间:2023-11-06 理论教育 版权反馈
【摘要】:如前文所述,VR电影的沉浸阈、艺术特征具有明显的阶段性。[13]则当目前的可穿戴式观看及交互设备无限延伸为植入式——成为人体的一部分时,未来的VR电影将随之铸就“氧状”沉浸阈,为观影者呈现如临其境的审美空间。此时的VR电影,几乎等同于现实。VR电影试图为观众营造全维沉浸感,当人机界面隐匿后,VR电影能够产生最高级别的沉浸阈。

未来VR电影:氧状沉浸阈-跨媒介影像叙事中的创新

如前文所述,VR电影的沉浸阈、艺术特征具有明显的阶段性。麦克卢汉认为:“媒介即人的延伸。”[13]则当目前的可穿戴式观看及交互设备无限延伸为植入式——成为人体的一部分时,未来的VR电影将随之铸就“氧状”沉浸阈,为观影者呈现如临其境的审美空间。

(一)边界消弭后的“氧状”沉浸阈

1991年,美国计算机学者马克·维瑟(Mark Weiser)博士在其文章中提出了“普适计算”(Pervasive Computing)“平静技术”(Calm Technology)的概念,认为未来的信息技术将具有“消失”“不可见”“嵌入”的内涵。在普适计算时代,媒介无处不在、深度存在却悄无声息,计算机“安静”且遁形,人机交互直接指向功能却不会干扰到人。机器学习、人体嵌入等人工智能的成熟,将协助实现普适计算、平静技术。[14]相应地,在VR电影中交互界面将随之隐形、消弭,“就像空气一样融在环境中”。[15]VR内容本体与观众之间的主要交流不再仅仅是视觉影像,还包括听觉、触觉、嗅觉等各种感觉的交互。交互将在VR内容中占据远高于现在的比重,与此同时VR电影将真正成为一个虽无形却立体的全维空间

有学者在2007年提出:“虚拟现实以其全新的传播交流技术和独特的界面设计,正在产生一种历史上从未出现过的传播交流方式——沉浸式传播。”[16]目前关于“沉浸式传播”还未形成一个理论体系,但已具有一些公认的特征。例如,IEEE(美国电气电子工程师学会)认为“沉浸传播的视野是为了让人、物体和环境形成自然体验和互动”;认为沉浸传播具有“边界消失”的特征。[17]因此,成熟的VR电影应该带给观众“自然”的体验,人机交互的边界随之消失,观众完全沉浸于人造仿真的赛博空间中。此时的VR电影,几乎等同于现实。鲍德里亚曾经用迪士尼乐园来比喻虚拟现实:“迪士尼乐园因想象而生,目的是让我们相信其余的都是真实的。”[18]当VR电影达到了高度幻真性时,也就在一定意义上涵化为一种景观符号,几乎等同于游乐园、旅游景点、滑雪场等人造文化场景。

VR电影试图为观众营造全维沉浸感,当人机界面隐匿后,VR电影能够产生最高级别的沉浸阈。这种沉浸阈仿若氧气,虽透明却无处不在,VR影像具有深度、VR交互不着痕迹,即前文所定义的“氧状”沉浸阈。在此沉浸阈中,观众对VR影像的凝视被赋予了新意义,人影之间不再隔有“第四面墙”,凝视因交互的自然而通往感受、体验等直达内心的境界。

(二)隐交互下的接受主体身份

技术为VR电影增加了灵活性,使创作者和观众之间的关系更加平衡。氧状沉浸阈使得VR观众在一定程度上成为艺术的创作者,从而削弱了传统电影中的完全观众权,以及VR电影文本和作者的权威性。在此情形下,容易导致观众身份认知混乱。凯利认为,艺术家“控制着技术”,“给予参与观众的表面上的自主通常是一个虚假的面具,仅仅是数字技术能提供的更多多样性的产物,但仍然是通过一套密闭的规定材料严格限制的路径”。[19]因此,在VR电影创作中仍然可以并且需要保留作者的权威性,仅给予观众有限的“创作权”,保持受众身份不与作者相混淆。

“沉浸式艺术”的边界设置能够给以“氧状”沉浸阈VR电影一定启发与借鉴。从参与的角度而言,所有艺术都可看作是具有交互性的,无论是古代的壁画、诗词,还是现代的摄影、VR电影,对作品的接受亦是连接艺术与生命、虚拟与现实的过程。交互性越高的作品,就越易混淆艺术与现实之间的分野,例如沉浸式艺术。分野能够规制作者与受众的身份,因此创设“边界”是明确观者身份的一种有效方式。激浪派艺术家艾米·汉森的作品《霍尔街偶发事件》(1963)就曾试图“通过消除艺术和生命之间的边界挑战交互性的极限”,当其中的“偶发事件”上升到了危险水平时,艺术家几乎要逃离现场——边界的形成使得这一作品成为交互性的理想模型,暗示对含糊交互的规避,以及明确在艺术中设置移情代理的重要性。在大型互动艺术装置《雨屋》[20]中,“边界”更为明显。在约一百平方米的“雨屋”中下的雨看似与自然界的雨并无二致,但由于室内的3D摄像头、智能感应器、电磁调节阀科技设备,使得观众所到之处的雨会自动停止,因此观众可在“雨”中漫步而不会被淋湿。《雨屋》的“控雨”功能即为艺术与现实之间的边界,同时赋予了观众接受者的明确身份。另外,由于感应器的延迟,快速奔跑的观众可能失去“控雨”功能而被淋湿,这就相当于更加直白地宣告了观众的“被动”参与者身份,增强了创作者的权威主动性。在沉浸式戏剧(Immersive Theatre)《不眠之夜》(Sleep No More)中,观众看似融入了戏剧场景中,却从始至终都被严格地界定在“接受”地位:每位观众要佩戴一枚白色面具,以区分自己与演员,这更像是被贴上了“观众”的标签。

(三)沉浸阈内观者的虚拟身份

VR技术为VR电影营造了一种全新的空间范式,无论其中场景是仿拟现实还是完全幻想的产物。当观众开始体验VR电影,就被整合进入了沉浸阈,观众都将被剥夺现实中的自我身份,同时VR电影需要赋予观众一个新的身份。

在《游牧民族》中,每个转场处都会采用眼神交互的方式,这是创作团队Felix & Paul工作室在VR电影中格外青睐的引导技巧。然而同时却带来一个问题,即观众的身份问题。既然演员会长时间注视观众,那么观众就应该拥有身份。但观众在剧中究竟是谁,则没有被交代清楚:若观众为拥有上帝视角的“镜头”,演员为何会对观众做出表情?若观众是造访“游牧民族”的来客,为何不能在场景中自由走动?在《珍珠》(Pearl)中亦有类似问题:观众的视角处于副驾驶,但和剧中人物没有任何互动。在这些VR作品中,观众就像一个或移动或固定且时有时无的摄像头,究竟是第一人称,还是第三人称视角?这在一定程度上打乱了叙事逻辑,使主体视角变得矛盾且含混。(www.xing528.com)

马克斯·韦伯认为数字艺术“把以作者和物体为中心的作品转变为以观看者和机器操作为中心的作品”。[21]在氧状沉浸阈的VR电影中,由于虚拟场景向真实世界的无限延伸,“我是什么”“我是谁”“自我意识在何处”这些问题将更加显著,如何解答也就更加重要。因此,需要在VR电影中设置相应的“身份清醒机制”,以赋予观众在VR电影空间中的新身份。

有些VR电影作品已经巧妙地规避了身份不明问题并给出了良好的解决方案。在隐交互技术尚未普及的情况下,目前VR作品中相对化繁为简的处理方法非常值得借鉴。在VR电影《神曲》中,将观众定位于一艘小船上,随着小船向前行驶,一路观看奇幻式歌剧。在旅程中会出现一个巨型人头,紧紧盯住观众,同时面部不停变换诡异表情。此时,观众不仅会加深沉浸感,还会更加明确自己的身份——欣赏旅程式魔幻歌剧的观众。这里将观众固定于小船上,是一种简单却行之有效的叙事视角设计,也是观众与作者之间的“边界”。作为“奇幻歌剧体验”的作品类型本就宣称了观众为“我”的第一人称视角,明确的观者身份使得位于船上的空间位置自然而合理,观众不会因不能自由移动而减弱沉浸感,影像中表演者的凝视也不会产生违和感。

在《夜间咖啡馆》中,观众具有6自由度,能够在凡高的“咖啡馆”中随意走动、探索,并可近距离观察其中的客人及凡高本人、钢琴师。在光场VR作品《哈利路亚》中,观众能够在现场走动,却不会对歌者造成干扰。二者与《游牧民族》中不同的是,观众的凝视不会打扰到影中人,因为影中人没有与观众产生诸如眼神交流之类的互动。在这些作品中,为观众赋予了空气般的上帝视角。

(四)保持沉浸阈值的平衡

更高阶的交互方式虽然带来了更自然的体验,却也可能因此而破坏沉浸阈与沉浸感其他源变量之间的平衡,干扰观众的注意力,削弱沉浸感。

从人机交互过程中人的身心状态角度而言,“心流”与“沉浸”有相通之处。1996年,多纳·L·霍夫曼托马斯·P·诺瓦克首次将“心流体验”(Flow Experience)概念运用于网络中,以探索虚拟与现实之间的联系,并且将“挑战”(Challenge)与“技巧”(Skill)看作心流中的关键因素,认为心流主要发生在二者达到平衡的状态下:挑战太高可能导致挫折感,挑战太低则会降低兴趣值。[22]在氧状沉浸阈的“非妨碍状态”交互下,这两种不平衡都有可能产生。

一是挑战太高。更自然、更多元化的交互方式令多数人认为VR电影在未来多倾向于“场景交互”。但在目前的实际案例中,有的VR内容创作者表示场景交互或将适得其反,最大原因是不够直观。若交互点太隐蔽或晦涩,都会在一定程度上分散用户的观影注意力。二是挑战太低。在VR影片中,交互点应当为了营造沉浸感而设置。假如在一个场景中,交互点过多或过于明显,就可能令观众陷入思维混乱或觉索然无味,最大的可能是由于太多的选择而对于交互难以取舍。

在隐交互的环境中,需要在一定程度上给予观众明确反馈及稳定预期,否则可能分散注意力而削弱沉浸感。未来VR电影的交互设计需注意以下原则:

一是适当给予观众提示。随着氧状沉浸阈的生成,VR电影内容对于观众而言将成为逼真的“场景”。无论是熟悉VR的观众还是新观众,都可能面对画面不知所措,这就需要给予观众一定的引导。例如VR影片《永生花之舞》中,就通过语音解说的方法,观众以第一人称视角体验,关键剧情和交互点都通过“上帝视角”的画外音传达,由此人影互动得以流畅延展。

二是仅提供“有用”交互。这里的“有用”是指有意义或有趣味。虽然未来的交互方式能够为观众带来触感、味觉等更多维的体验,但无须为了展示技术就设置过多交互点。《夜间咖啡馆》中仅有一处推拉房门的交互,且不易察觉,却令观众高度沉浸;《深海》中的交互非常简单,仅为主场景中的海洋生物被手柄触碰后做出收缩等反应,但观众的“下意识”以及虚拟对象交互反应的自然真实都提升了作品的沉浸阈、增强了观众的沉浸感。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈