使物质空间成为可能的是存在于我们思想中的空间;它不是万物自身的一个属性,只是我的感性再现的一种形式。
——康德[10]
VR空间具有物理的虚拟属性,但对于观众而言却可视、可感,是真实的赛博空间。因此,VR电影的审美特征很大程度上取决于场境的审美质素,并与美术、建筑、影像等艺术具有综合交叉的共通性。《夜间咖啡馆:以VR致敬凡高》(The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van Gogh)是VR电影进行场境叙事的突出典范。
(一)走进凡高的“夜间咖啡馆”
《夜间咖啡馆VR》[11]是一款艺术空间体验类型的VR影片,由数字艺术家Mac Cauley创成于2015年。作品获2015 Mobile VR Jam大赛应用程序和体验白金奖、最佳精选奖;曾长期在全球最大VR内容平台之一的Steam网站上保持100%的好评率。[12]借助于VR与CG技术,作品将二维油画变为了三维空间,使得观众不仅走入凡高的油画、变身为画中之人,更以沉浸、临场、具身的形式在身心穿越中理解凡高。在成功实现了“致敬凡高”创作意图的同时,其潜在使用的场境叙事手法值得深究与借鉴。
《夜间咖啡馆VR》的空间主场景为咖啡馆的内部,陈设、色彩、风格的灵感大多源自凡高油画《夜晚的咖啡馆》(The Night Cafe in the Place Lamartine in/Arles)。前者的VE主要由四个场景组成:主咖啡厅(简称“主厅”)、钢琴间、地下室、室外(包括夜空、室外咖啡座、街道等)。为了丰富叙事空间、增加场景体验的层次感,作者在主场景(主厅)之外增加了钢琴间(侧厅)、地下室、卫生间、楼梯、室外咖啡座、室外建筑等副场景,空间结构(见图2)。副场景中分散式地隐藏着凡高画作,如《星月夜》《凡高自画像》《向日葵》《夜晚露天咖啡座》。作品具有六自由度运动追踪模式,受众可以在允许的空间范围内自由走动,还可使用手柄瞬间移动到目标区域。
图2 《夜间咖啡馆VR》空间结构图
(二)故事何在:《夜间咖啡馆VR》的场境叙事路线
“正如理论家们所强调的,故事还具备一种功能,就是教我们认识世界,向我们展现世界是如何运转的,通过不同的聚焦方法,让我们从别的角度观察事情,并且了解他人的动机,而我们通常是很难看清这些的。”[13]《夜间咖啡馆VR》正是创造了一个“世界”,展现了VR电影叙事的全新可能。故事隐藏在VR场景中,等待受众演绎。亚里士多德认为,“好的故事一定要有开头、中间和结局”。[14]循此经典叙事理论,将《夜间咖啡馆VR》的叙事线索分析如下:
开头:受众初见“夜间咖啡馆”。开端呈现的是咖啡馆的主场景(即主厅),以钢琴曲作为背景声。这是为受众初步构建一个“世界”,即油画《夜晚的咖啡馆》VR版本。主体首先明确了自己所处的空间:凡高于1888年在法国阿尔勒借住的兰卡散尔咖啡馆。在主咖啡厅中,正面朝向受众的门直接激发探索欲望。
中间:受众进一步探索“夜间咖啡馆”的完整世界。根据针对此作品所做的调查,获知主体通常体验顺序是:主厅—卫生间—地下室—回到主厅—侧厅—窗边—抬头望向窗外……在这场“探索之旅”中,受众会看见地下室桌面上摆放的向日葵、凡高的书信、钢琴上的向日葵、凡高、流动的星月夜……以凡高为聚焦的这些元素皆出自其画作,既是故事空间的构成,亦是故事重要线索。在受众的逐一发现中,其形成了一种层层递进的叙事结构,导向故事的结局。(www.xing528.com)
结局:在这场探索之旅中,不同受众体验的“故事结局”基本一致:将场景感知转化为内心体验,并升华为对凡高的具身认知。在占比最高的探索路线中,受众最后进入侧厅,邂逅了“凡高”。主体通常会走近凡高细细端详,或跟随他走向窗边,望向窗外。故事的高潮亦即“结局”之一就发生于此:当看向窗外的上方时,会发现凡高的《星月夜》在流动,引发受众的惊讶与赞叹。调查发现,多数人在离开窗边之后仍然意犹未尽,返回再次、多次观看,有不同时长的停留。至此,受众完成了对《夜间咖啡馆VR》的探索之旅。
在这场探索中,场景的视觉效果暗示了受众是以凡高的眼睛在观看这个“世界”;凡高的出现将主体引导至窗边,从而发现流动的星月夜。这些重要的行动元最终明确了受众在VR中的“身份”,即凡高。受众对凡高眼中世界的认同过程与情感迸发,以及随之引发的具身化体验,构成了这部VR电影的完整叙事过程。同时,空间实现了“地方—环境—场境”的价值进化。
(三)以行动元为导向的场境设计
狄德罗曾说:“只有人的存在才使得物的存在富有生气。”在《夜间咖啡馆VR》中,创作者严格遵循了这一叙事理念,并进行了舍弃与构建的适当调整,赋予作品新的意境。
将《夜间咖啡馆VR》与油画《夜晚的咖啡馆》进行综合对比,分析发现Mac Cauley从人物、视觉环境、基调等方面均进行了不同程度的调整(见表1)。
表1 《夜间咖啡馆VR》与《夜晚的咖啡馆》的场景构成对比
人物行动元的调整是作品变化中最显著之处,也是其中场境叙事的浓墨重彩。首先,简化了场景中的人物。在原作油画中,凡高描绘了数个“不快乐之人”,加之红与绿、紫与蓝之间的色彩冲撞,对应了凡高自述的创作手法:“试图用红色和绿色为手段,来表现人类可怕的激情。”在《夜间咖啡馆VR》中,作者显然有意淡化甚至消除这种低落情绪。他将原作中的人物从六位简化为主厅中的两位——坐着的妇人,以及站在桌球台旁的绅士(见图3)。此外,增加了具有关键意义的人物行动元——侧厅的钢琴师,以及凡高本人。另有一位隐含人物,即走进咖啡厅的受众。视觉场景中的每一个人物,都是一个“行动元”。譬如,钢琴师为受众解答“钢琴声何来”的疑惑,并将视线引至钢琴上的向日葵。凡高是最重要的行动元,他的“在场”瞬然扩展了受众视点、身份的维度,更加坚实了叙事意义:第一,赋予受众明确又多重的身份,既是“大影像师”,[15]亦是凡高本人;第二,引导叙事,将受众带向窗边,推动进一步叙事。
图3 《夜晚的咖啡馆》(上)与《夜间咖啡馆VR》(下)
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