缩影尽管是一扇窄小的门,却打开了一个世界。
——加斯东·巴什拉
与传统电影相比,VR电影为受众营造了360°全景视场、可交互的“观影”方式,让其得以“存在”于这个“世界”。文本给予受众一个有待探索的空间,这可视作叙事权的转交。因此,VR电影的叙事是一个广义的范畴,即未必仅仅“传达”一个故事,而是构建一个“世界”,让受众在探索过程中实现个人认知、情感、心智、思想的升华,其审美体验、审美效果与文本自身共同构成VR电影的完整“故事”。
(一)环境之诗:VR电影的场境叙事
“场境”,是对空间(Space)、地方(Place)、景观(Landscape)、环境(Environment)的综合,包含但不等同于其中的单个概念。空间由长度、宽度、高度、大小等指标表现。段义孚曾提出“空间”与“地方”的区别:空间是无限的、地方有边界;空间允许移动,地方提供了一种安全感;空间是永恒的,地方由历史和记忆来塑造形状;空间是无名的,地方与社会相关。[3]“景观”指自然景色或人工景象。“环境”除了包含“空间”的概念,还蕴含对人类心理、生活、发展等人本要素的影响。VR中的空间、地方、环境、景观,皆具有让·鲍德里亚所说“拟像第三序列”[4]意味。
VR的本质决定了无论何种类型的VR电影,都首先营造了一个空间。按照创作手段,主要分为实景(Live Action)电影和游戏引擎(Game Engine)VR电影/交互体验。由于目前技术受限,前者通常为三自由度视频,仅提供360°的“景观”;后者为六自由度,受众可在VR“空间”内随意走动、漫游,通过时间维度上的延展获得认知,通过行为体验衍生感悟、升华情感。这种时间、空间维度的共同扩展,将“空间”进化成了具有人本属性和意境价值的“地方”与“环境”。
在物理学中,“场”是以时空为变量的物质存在基本形态之一,其重要属性在于占有空间、并表现为物质环境中元素之间的相互作用。中国文化中“场”的概念包含了一种玄学的神秘意味,这与物理学在一定意义上相通,皆强调空间中事物之间的相互联系。“境”主要指意境、想象(Imagination),具有中西方艺术文化中兼容互通的审美意义。
基于这样的全面考量,本文提出“场境”(Artistic Environment)概念,涵括三、六自由度(重点指向六自由度)以及不同感觉维度(视、听、嗅、触、味觉的自由组合)的VR电影,从叙事层面对VR电影的空间、景观成分进行融合,赋予VE(Virtual Environment,虚拟环境)自身以意境及VR受众的审美效果、情感注入。(www.xing528.com)
(二)具身:VR电影中的受众感知
无论何种类型的VR电影,都以营造深度沉浸阈[5]为艺术追求。场境叙事的VR电影,就在于抽离或淡化经典叙事中的剧情成分,聚焦于为受众营造一个虚拟世界,走入其中并探索和感悟。在场境叙事的VR电影中,叙事权高度让与了受众,审美过程与审美情感即“故事”构建,如:不同受众对同一部作品各种时长的体验、个人萌生的感悟与情思,分别与文本组合成为不同的故事。这种审美过程是一种建立在凝视、行为、感觉等基础之上的艺术体验。
VR电影艺术家Celine Tricart认为,VR为叙事提供了三个特殊要素:沉浸感(Immersion)、临场感(Presence)、具身感(Embodiment)(见图1)。VR创造了一个现实主义环境,影像和声音将受众包围其中。这种比传统影像更加强大的“包裹功能”,[6]给主体造成一种感知幻觉以及对环境的信任,即沉浸感。当技术因素逐渐隐藏,受众能够对VR中的虚拟刺激做出反应,仿佛身处一个非虚拟世界,即实现了临场感,此时受众能够把VE中学到的技能移植到真实环境。具身认知是VR最强大的贡献,它是受众与VE进行物理交互的参与感,通常借助化身(Avatar)实现。具身可分为三部分:自定位感觉、代理感觉、身份认知。具身将沉浸感、临场感从心理投影提升到了物理感知层面。
图1 VR受众体验层次图[7]
具身理论源于海德格尔的“存在论”和梅洛-庞蒂“身体-主体论”,强调人类的体验、感觉、知觉、注意、记忆、情绪等心智都是通过身体来实现。[8]现今多数VR电影体验仍是将感觉要素进行组合的积木结构,并以视觉体验为主,这种语境下的沉浸感倾向于想象式沉浸。随着技术的变革,如VR自身的发展、AI(Artificial Intelligence,人工智能)、通信、神经科学的进步,具身式沉浸将更易实现。在具身式沉浸的VR电影中,场境的构建不仅要提供给受众一个空间、地方,还要为其赋予一个明确的身份。Celine Tricart认为,化身通过提供与参与者真实身体相关联的虚拟身体来创造感知叙事的一致性,对他/她的每一次移动使用精确的一对一追踪,并尽可能真实地做出与参与者同步的表情。此外,如果参与者明确自己在VR电影中是“谁”,即使没有一个虚拟身体或化身,也能产生具身感。[9]
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