游戏中的一切虚拟生物都可以被称之为角色。
一般来说,按照玩家控制方式的不同,可以将游戏角色分为玩家角色(Player Character,PC)和非玩家角色(Non Player Character,NPC)。前者是玩家在游戏中扮演的虚拟身份,由玩家控制;而后者则是游戏中的配角,由电脑控制。
此外,还可以按照生物种类将其划分为人类角色和非人类角色。
游戏角色是是玩家视觉的焦点,贯穿于游戏情节的始终,支撑着游戏的整个过程。对RPG等游戏而言,角色则往往是玩家决定是否进入游戏的第一因素。出色的虚拟角色有明星般的魅力,使人过目难忘,爱不能罢,产生巨大的市场号召力;而失败的角色设计则会让所有开发人员的努力化为灰烬。
与传统电影中真人演员扮演的角色不同,游戏中的角色都是虚拟的数字角色,由美术师设计制作而来。其风格和题材包罗万象、无所不有,从诙谐幽默的卡通风格到细致入微的写实风格,从中世纪的骑士到未来的机械战士,可谓天马行空。
目前,各种媒体跨界融合,电影、动画和游戏正日渐成为一体。这些产业联系紧密,共享题材,互为宣传,互相造势。在创作过程中,设计师的构思技巧也彼此相通。不仅电影可以改编为游戏,游戏中的题材,也可以通过电影和动画平台呈现。
最早的时候,大型电影上映前都会发售相应的游戏版本,如《魔戒》、《哈利波特》、《星球大战》等;近年来,电影开始反过来取材于游戏,如:《生化危机》(Resident Evil)、《寂静岭》、《吸血莱恩》、《古墓丽影》、《波斯王子:时之刃》、《末日危城》(根据游戏《地牢围攻》改编)等;而在我国,影视源自游戏的案例除《龙之谷》外,其余多是电视剧,如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《仙剑奇侠》、《古剑奇谭》、《梦幻诛仙》等;此外还有一些游戏题材的动画,如《生化危机》(Resident Evil)、《最终幻想》、《铁拳:血之复仇》等。
图5.1 《生化危机》游戏
图5.2 《生化危机》电影版
图5.3 《生化危机》动画版
总之,游戏角色是游戏展示个性、彰显亮点的有效途径。作为游戏和玩家之间维持代入感的纽带,角色可以带领玩家进入一个无限释放的虚拟世界,带来媲美甚至超越真实的情感体验。在游戏创意中,设计师要重视角色设计的作用,将其作为关键环节加以推敲。
我们在创造一个游戏角色时,要重点考虑以下几个方面的要素:造型、背景、性格、语言、动作。
(1)造型
造型是角色最终的视觉展示,是所有创意汇聚的终点。造型设计给玩家传递出直观的印象,包括了角色的一切视觉元素:大到角色的轮廓、剪影;小到角色的雀斑、细疤。在设计中不仅要关注造型本身的装饰性,更要重视造型的合理性和现实渊源。一些商业游戏的角色设计看似精美华丽,实则空洞浮夸,经不起任何推敲。除却美感,造型的艺术意义重大而多样,或增加角色的感染力,或提高角色的识别度,或强化游戏的代入感,作用不可小觑。
(2)背景
角色背景虽然不在游戏中最终呈现,却不可忽略。它是设计师推敲游戏造型的依据。背景包括人物的过往经历、情感历史和当前处境等。如果忽视背景设定,单纯地设计角色,往往陷入造型语素的无脑堆砌。比如,我们要设计一位魔法师,就需要考虑他的身世、家乡、种族、信仰,策划他的魔法来历、师承门派,并参考真实的社会阶层加以艺术夸张。不可信马由缰、随心所欲地设计。而且,角色背景的策划要与游戏的整体世界观一致,免得格格不入,突兀。
(3)性格
性格能够揭示角色的社会地位、经济基础和心理活动,可表现为人物的服饰风格、动作姿势和造型特点。例如,内向封闭的人可能喜欢深沉、保守的装扮,经常低头沉思;而活泼外向的人则喜欢鲜艳、时尚的服饰,行动起来风生水起。而且,性格是一个角色最内核的特性,决定了人物的处世态度、语言风格甚至人生走向。比如,《侠盗飞车4》(GTA4,2008)中的罪犯角色Niko Bellic,虽然表面上看起来贪财好色、心狠手辣,但内心却有自己的信仰和底线,因此在游戏中有桀骜不驯、乖张怪异的一面,也有正义勇敢、敢于担当的一面。
(4)动作
动作实际上是角色性格的外化,能够通过动态的语言来表达人物的个性和情绪。一个极具个性、创意十足的动作往往可以让角色脱颖而出,成为玩家心中不可磨灭的回忆。比如,一提到《街头霸王》(Street Fighter,1987)中的春丽,我们总会联想起她的招牌动作—那直升机螺旋桨似的“旋风腿”。在游戏里,娇小的女战士拿着比自己大好几倍的刀剑挥舞,瘦弱的魔法师一跃腾空到山峰之巅,动作的夸张程度令人讶异。这些动作在现实世界中完全不可能,但在游戏世界里却是司空见惯。
(5)语言
语言在游戏中往往被设计师忽略。实际上,这部分略作创意往往能起到“四两拨千斤”的效果。《星际争霸》(StarCraft,1998)中人类的配音就充满了性格细节:有的角色语气油滑,像个飞车党;有的角色操西部口音,像个女侍者;还有的一听就是退伍的老兵。而更多游戏只是毫无情感地配以普通话,效果自然不可同日而语。好在不少游戏公司现在开始重视角色的语言问题,比如《植物大战僵尸》(Plants vs.Zombies,2009)中的疯狂戴夫(Crazy Dave),那种神经质般的语气,给角色增光不少。
纵览各种游戏的角色,可谓千奇百怪。人们时常感叹设计师如何创作出这么多灵动的生命。其实,游戏中的角色不都是设计师凭空而捏造,大部分角色都有其原型和渊源。
我们既可以从人为编撰的故事传说中寻找灵感,也可以从大自然的鬼斧神工中获得启迪。
(1)故事传说
《山海经》是一部蕴含着远古文化奥秘的古代典籍,以繁复而神异的想象创造了一种中国独有的、充满浪漫主义的神奇世界,为诸多文化工作者提供了有益的创意灵感。[7]
该书共十八卷,记载了100多个邦国,550座山,300道水以及周围的地理、风土、物产等。我们广为人知的《夸父逐日》、《女娲补天》、《精卫填海》、《大禹治水》、《后羿射日》等寓言故事均来源于此。
《山海经》的世界瑰丽而奇幻,其间的生物亦奇特而诡异。如青龙、白虎、玄武、朱雀;如混沌、梼杌、穷奇、饕餮;如鹿蜀、鲲鹏、育沛、蛊雕;如九尾狐、比翼鸟……
在中国,游戏设计师将这本书奉为角色设计的参考宝典。《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《战国风云》、《古剑奇谭》等游戏都大量借鉴了其中的内容。如《天下2》中无首而战的刑天,如《仙剑奇侠传4》中御龙而翔的句芒,如《轩辕剑5》中人面鸟身的九凤……不一而足。
西方的神话则多源于古希腊。如欧美广为流传的特洛伊战争、普罗米修斯、忒修斯、俄狄甫斯等。在这个神话世界里,诸神虽然神通广大,但却像人类一样有血有肉,有欲望,也有缺陷。他们不是不食人间烟火的抽象符号,也有爱情和背叛,也有争吵和嫉妒。在一幕幕上演悲欢离合的故事里,他们一个个变得立体鲜活,性格饱满。
欧美的游戏大量借鉴了古希腊的神话,很多怪兽角色都能从中找到渊源。如游戏《战神3》(God of War 3,2010)中的独眼巨人,住在遥远的国度,使用棍棒、石头作为武器,野蛮吃人,是海神波塞冬的儿子。再如《魔兽世界》(World of WarCraft,2004)中的牛头人,源于希腊神话中的弥诺陶洛斯,是帕西淮皇后与克里特公牛的私生子。《英雄萨姆3》(Serious Sam 3,2011)中的哈耳庇厄,有着秃鹫的身体、翅膀和利爪,是海神陶玛斯和大洋神女厄勒克特拉的女儿……还有蛇发女妖美杜莎,半人半马的肯陶洛斯,狮头蛇尾的喀迈拉等。
(2)龙与地下城
《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DND),是由美国角色扮演游戏之父Gary Gygax在70年代中期设计的TRPG(桌面角色扮演游戏)。对于游戏行业来说,《龙与地下城》具有圣经般的地位,它早已不再是一款游戏,而是一个完整的冒险世界,一套游戏系统的通用准则。
《龙与地下城》的设定充满奇幻和魔幻色彩,复杂而合理,对后来的RPG类游戏产生了深远影响。如《无冬之夜》(Neverwinter Nights,2002)、《博德之门》(Baldur’s Gate,1998)、《冰风溪谷》(Icewind Dale,2001)乃至《异域镇魂曲》(Planescape:Torment,1999)。
《龙与地下城》开创了我们现在熟知的种族、职业、阵营等概念,且包含了一个庞大的怪兽集群,如兽化人、锈蚀怪、枭熊、眼魔;还包含巨魔、半兽人、侏儒、精灵等种族。这些设定都成为日后诸多游戏角色的鼻祖。
图5.4 独眼巨人(God of War,2010)
例如《上古卷轴V:天际》(The Elder Scrolls V:Skyrim,2011)中的巨魔就源自《龙与地下城》,他们体型硕大,力量惊人,由于惧怕日光,所以经常与矮人争夺地下的地盘。
图5.5 巨魔
《魔兽世界》(World of WarCraft,2004)中的地精天性懦弱,喜欢群居,喜欢在战斗中发动突袭,采用人海战术并运用各种诡计;《英雄无敌 V》(Heroes of Might and Magic V,2006)中的梦魇是一种堕落的战马,浑身燃烧着地狱之火,有着如火焰般飘动的赤红色马鬃和尾毛……
《龙与地下城》衍生出龙枪、浩劫残阳、异度风景、灰鹰等诸多分支,奠定并深刻影响了游戏世界的基本格局。
除此之外,其他国家的神话传说也有大量可借鉴的怪物和神祗,如埃及神话中的阿努比斯、太阳神;日本神话中的八歧大蛇、河童;印度神话中的梵天、湿婆等……这些形象经久不衰,深入人心,是我们值得积累的宝贵素材。
(2)大自然
大千世界,鬼斧神工,无奇不有,让人赞叹之余心生敬仰。解读自然,可以悟出生命的意义,获得通往真理的途径。蒂芙尼创始人Charles Tiffany曾感叹道:“大自然是我们最伟大的设计师。”它所创造的壮观、迤逦、神奇,任何设计师都无法与之比拟[8]。
大自然拥有着一套不同元素相互联系的,复杂而平衡的系统。其中有错综的信息交流和穿插,有复杂的规律和流程,最终形成了宇宙中最完美且极具目的性的结果—生命。
生命,或者说生物,是游戏角色创意的天然宝书。所有现实中的生命都能成为角色创作的素材。以真实的生命为原型进行创作,既生动可信,又简便快捷。在一些科幻、奇幻、魔幻类的电影中,时常看到一些利用真实动物作为原型的角色设计。如电影《黑衣人3》中的某种外星人,就源自一种生活在南半球600到1200米深海的水滴鱼(Psychrolutes marcidus),这种鱼密度比水略小,身体组织为凝胶状物质。
图5.6 电影《黑衣人3》中的角色(右)与其原型(左)
游戏角色从自然取材的案例可谓汗牛充栋。其中既有现实中存在的昆虫猛兽,也有早已灭绝的远古生物,如恐龙、猛犸、剑齿虎等。只不过游戏中的生物角色一般会加以艺术的夸张,以巨兽或怪物的形象出现。(www.xing528.com)
例如,《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(WarcraftⅢ:Frozen Throne)中的龙龟,就取材于北美的大鳄龟。这种凶猛的大龟以鱼、鸟、虾、蛇等为食,外观奇特,背甲盾片如山峰般耸立,背甲边缘还有许多锯齿状的突起。
而《口袋妖怪》(ポケットモンスター 金·銀,1999)中的乌波(ウパー)则以美西钝口螈(俗称六角恐龙)为蓝本,看上去非常可爱。这种蝾螈除非是与其它种蝾螈杂交,否则永远看起来象是幼体状态。
还有《完美世界》中的坐骑海灵,源自印度洋-西太平洋暖水中的蓑鲉。这种鱼外形俊逸,背鳍如扇,两鳍似翼,如京剧的戏服般色彩华丽,雕翎和护旗都一一具备。不过这种鱼毒性较强,人被刺后剧痛,严重者呼吸困难。
综上,无论是取材于经典,还是取材于自然,角色创意都需要做充分的课前功课。闭门造车未必能出门合辙,而师法自然却必定会大有裨益。
有了可以参照的素材,角色的创意工作可以说只是开始了一小半。我们还需要对原始素材进行艺术化的加工。
游戏角色的创意方法因人而异,并无定法,但为了启发读者,本文将之归纳为7种方法:组合法、加减法、夸张法、融合法、变异法、生长法和位移法。注意这些方法彼此并不矛盾,可在实际应用中混合使用。
(1)组合法
组合法是角色造型创意中最常用的一种方法。从古至今,神话传说中就大量存在飞马、羽蛇、半兽人等异想天开的生物,它们或是动物之间的组合,或是人与动物的组合,甚至有植物与动物的组合。到了现在,游戏更是将这一传统发扬光大,创作出无数光怪陆离的角色。
以动物之间的组合为例,中国龙的形象可谓深入人心。据说,我们的祖先将各个部落的图腾加以组合,创造出一种角似鹿,头似牛,身似蛇,足似鹰,鳞似鱼的生物,完成了中华民族的第一次大一统。
西方也是如此,埃及神话中的恶魔阿米特(Ammit)有着鳄鱼的头,狮子的上半身,河马的下半身;而欧美奇幻游戏中的狮鹫则长有狮子的躯体与利爪、鹰的头和翅膀。
人与动物之间的组合则更是常见。从中国神话中的女娲,到古代埃及的斯芬克斯(Sphinx)狮身人面像;从中国地府的牛头马面,到西方天堂的小天使;从安徒生童话里的美人鱼,到希腊神话中的塞壬(Seirenes)海妖……更有希腊神话中的萨堤(Satyr)、半人马、半羊人、半蛇人等。
图5.7 狮鹫
使用组合法的时候要注意抓住不同生物之间微妙的共性,避免牵强附会、生搬硬套。
(2)加减法
加减法简单讲就是做加法或者减法,通过增加或减少生物某一器官的数量来进行角色创意。
其中,加法是把生物的器官的数量增加多次。例如《西游记》中的哪吒会变成三头六臂,佛教中的千手观音会有近千只手臂,而希腊神话中的地狱猎犬有三只头颅,海德拉(Hydra)有9颗蛇头。游戏中的角色如《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)系列中的蛇妖、罗刹王、剑圣都有4只胳膊;《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(WarcraftⅢ:Frozen Throne)中的双头龙以及《阿玛拉王国:惩罚》(Kingdoms of Amalur:Reckoning,2012)中的食人魔都有两颗头颅。
减法是把生物身上多个类似的器官合并成一个,或把本来有的器官去掉。例如《山海经》中的夔牛只有一条腿;游戏《轩辕剑5》里的奇肱人(肱即上臂)只有一只手臂;而游戏《寂静岭》(Silent Hill,1999)中的无面护士则没有眼睛。
(3)夸张法
艺术需要夸张。同样,游戏角色设计也离不开夸张。夸张手法是对具有代表性的某种特征进行夸大,突出典型性、象征性和个性化的手法。
图5.8 油画《俄狄浦斯和斯芬克斯》(Oedipus and the Sphinx,Gustave Moreau)
还记得《格列佛游记》中大人国和小人国吗?越是司空见惯的物体,大或缩小后就越能带来不安感。在《龙腾世纪》(Dragon Age,2009)、《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V:Skyrim,2011)等游戏中,设计师把现实中的捕鸟蛛放大了几百倍,狰狞而可怖。而在吉卜力的动画片《借东西的小人阿莉埃蒂》中,宫崎骏把主人公设计为拇指大小的小人儿,则产生了奇幻的效果。
图5.9 《上古卷轴5:天际》中的巨蜘蛛
以上是说体积的整体夸张。而局部夸张通常是将生物身上的某一器官进行伸缩。如对器官的大小,粗细,长短等进行变形,加强造型的形式感。例如:《轩辕剑5》中的长股国,每个人的腿都被设计得异常之长;而2010年电影《爱丽丝梦游仙境》中,红皇后和她的大臣都长着不成比例的大脑袋,荒诞而有趣。
(4)融合法
融合法是指将不同事物的特性融合在一起,从而创造出新造型的手法。
在设计电影《指环王》中树人角色的形象时,设计师Christian Rivers将人与树的特征加以融合:树枝变成了角色的四肢,身体保持了树的圆柱结构,而皮肤仍然是粗糙的树皮质感;卡牌游戏《龙与地下城》中的土元素、地元素、水元素、火元素、风元素等,兼具原来元素的质感和人类的外形;还有一些休闲类游戏,将动植物加以人类的特征,如《植物大战僵尸》(Plants vs.Zombies,2009)中各种可爱的植物:豌豆射手、胆小菇、三叶草等。
我们也可以将人类、生物与机械相融合。很多年轻人(尤以男性为多)对机械元素热爱有加,热衷于机械题材的影视、动漫和游戏。所以,机械类的角色往往能带动一部分“机械迷”。电影《终结者》中施瓦辛格扮演的机器人T800,将人与机械的融合带到了新的高度,成为广为人知的形象。
融合法的关键是要深入观察、理解,从而概括、提炼出每种生物的特性。
(5)变异法
变异法一般用于恐怖题材的角色设计。
游戏中经常出现令人不安的角色,如一些人类由于中毒、辐射、感染等原因,变成半死不活的僵尸或怪物。《生化危机》(Resident Evil,1996)、《求生之路》(Left 4 Dead,2008)、《毁灭战士》(Doom,1993)等游戏均属此列。
变异常用的方法是对生物进行破坏性改造,从皮肤变色到腐烂,到露出肌肉、内脏,直到完全变成骷髅。这种手法包括尸腐化、骷髅化等。前者是将生物的全部或部分皮肤去掉,露出肌肉或内脏,如《辐射3》(Fallout 3,2008)中受到核辐射后变异的僵尸;后者则单独将骨骼抽出来设计成怪物,如游戏中的各种骷髅兵、骷髅射手、骷髅巫妖、骷髅骑士、骷髅战马、骷髅龙等。
需要注意的是,由于人类先天的心理,部分人对僵尸、骷髅类的角色会产生极度反感。所以,这种类型的设计虽然受到不少玩家的青睐,却有可能触犯我国文化部的相关政策,在设计时必须规避。
(6)生长法
一些生物由于长期穴居,身上会长满毛发;而一些生物由于生活在湿地,身上会长满苔藓;还有一些地狱生物,脊柱会长出磐石般厚硬的角质刺柱……这些都是设计师应用生长法创造的想象产物。
在角色身体增加生长物能够引起玩家视觉与直觉上的注意。但在具体运用的时候,设计者要尽可能让生长看起来合理。如怪物的骨骼变异通常发生在关节或者脊柱之上,如果这些变异生长在腹部、腰部的肌肉上,则显得有些不够自然。
(7)位移法
位移法不需要增加新的造型元素就可实现形式上的改观。
这种位移可以是某种微调,如拉开面部五官的相互位置;有时也可以体现出非常规性,如《千与千寻》中的无脸男,嘴巴被安放在躯干上;而《潘神的迷宫》中的Pale Man,眼睛被安放在了手掌上。
这种出其不意的位移会给观众带来强烈的视觉刺激和心理感受。
图5.10 《潘神的迷宫》中的Pale Man
恐怖谷理论(图5.11)是1970年由日本机器人专家森昌弘提出的关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设:随着类人物体比如机器人、玩具等拟人程度的增加,人类对它的好感度会出现古怪变化。从完全不像人类的机器人开始,当逼真度不断增加时,人类对机器人的好感度也在增加;可是当机器人的相貌、体型达到“接近人类”模样的时候,人类对机器人的好感度却又突然下降了。而且此时,人类对活动的机器人比静止的机器人的好感度下降更大。这个理论对于游戏、电影、动画中的数字角色创意同样也具有指导意义。[9]
图5.11中的两条曲线对应原理论中的活动机器人和静态机器人。考虑到游戏中的角色大部分为活动角色,所以在游戏设计中,我们应更多地参考图中的动态曲线。
图5.11 恐怖谷(Uncanny Valley)
对恐怖谷理论可以这样简单理解:人们对拟人化造型的好感度遵循一个普遍规律,即如果一种视觉造型不够拟人,那么它的类人特征就会成为突出的关注点,使人产生心理认同的移情;但是,当逼真度达到一定程度,造型接近“非常拟人”,则它的非类人特征就成为显眼的部分和主要的关注,可能引起心理上的厌恶和恐惧感,使好感度掉入深谷,这个深谷即所谓的Uncanny Valley。
这是由于处于恐怖谷中的角色首先足够拟人,所以大家在心理上会先将其视为人类物种的一员。但是,由于人类对自己的同类非常敏感,会本能地感应那些畸形反常的地方。因此,造型中的反常点往往会对人们产生强烈的心理冲击,引起人们的警觉和排斥心理。
所以,如果设计师要创造卡通人物,同时又追求写实,就要注意不要让角色跌入“恐怖谷”—尤其在次世代游戏中,人物的的写实程度较高,更容易犯下此类错误—当然,除非设计师是存心设计令人厌恶的僵尸角色,则可另当别论。
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