游戏背景也叫游戏世界观,是核心概念的进一步发展,包括游戏的时代、地点、人物和故事,奠定了游戏的整体风格和基调。
游戏背景可以粗略地称之为世界观设计,即采用文字、图形等手段创造出一个虚拟的世界。其作用在于激发玩家的想象,使之产生对游戏世界的认同和情感共鸣。
游戏题材的来源有两种主要方式:取材于其它媒介或独立编撰。
一般来说,取材于著名的历史、影视、小说和神话有事半功倍的效果。例如《星球大战》(Star Wars)、《魔戒》(The Lord of the Rings)、《蜘蛛侠》(Spider Man)等电影都有衍生的游戏产品;而《三国演义》、《西游记》、《封神演义》等经典小说也都搬上了游戏屏幕。尤其是以三国为背景的系列游戏倍受欢迎,如光荣(KOEI)公司的《三国志》(Sangokushi)。在这种情况下,玩家对故事背景了如指掌,对英雄人物也怀有较高的情感认同,设计师一般便无需另行编剧。不过,同样的原因也使得《三国志》难以调动欧美玩家的积极性。而且,现有故事的各种细节也会要求游戏设计与之一一对应,会限制到游戏创作的自由度。
而独立编撰背景的游戏拥有更大的创意空间,设计师可以随时按照游戏的需求来修改故事细节。因此,《星际争霸》(StarCraft,1998)和《魔兽争霸》(WarCraft,1994)等游戏都建立在虚构的故事背景之下。这些游戏的背景体系相对独立。不过也有不少反过来改编成电影的案例,例如《古墓丽影》(Tomb Raider,1996)和《光晕》(Halo,2001)。
世界观对游戏有着至关重要的作用,它确立了游戏的时空关系,奠定了游戏的基调和风格,并且引领着游戏故事的发展。
当背景的题材确立后,我们需要进行具体内容的细化,主要包括自然背景和文化背景两大部分。
(1)自然背景
自然背景也叫物理背景,如年代、地理、气候、物产等,决定了游戏的实际面貌。在设计的初始阶段,我们不需要巨细无遗地描绘所有内容,重点应放在关键概念草图的创立上。
对RTS(即时策略游戏)、RPG(角色扮演游戏)等类型而言,我们首先需要构建自然界。考虑气候是湿润的还是干燥的?土壤是肥沃的还是贫瘠的?地形是平坦的还是多山的?植物、鸟兽、岩石、土地和天空看起来如何?
我们需要描述各种人造物品,如建筑、服装、武器、家具、装饰、珠宝等,重点体现出文化对它们的的影响,如宗教盛行的地区建有巨大的庙宇、教堂等标志性建筑,以凝聚信徒的信仰;骁勇好战的游牧民族拥有大量的马匹和骆驼等坐骑,日常用品和武器均便于携带等。
如果游戏发生在室内,如某些FPS(第一人称射击游戏)和AVG(冒险游戏),我们就需要考虑更细节的问题。如光线从哪里来?墙壁是什么材料的?房间的用途是什么?如何通过物品来体现房间的用途?如何用场景来暗示房子的历史和故事?还有房子之间如何联通?等等。
(2)社会背景(www.xing528.com)
即文化背景(Culture Context),包括艺术、宗教、科技、政治结构、社会组织、贸易、历史事件、势力关系等,重点体现人们的信仰、态度和价值观。
例如,编写一个以战国为背景的游戏,就可以依据当时的文化进行设计:国家地图采用七雄争霸时期的版图;场景设计可以按照各国的建筑风格和地理面貌进行描绘;而势力关系则可以参考“合纵连横”的格局,突出勾心斗角、尔虞我诈的特点。
可以说,文化决定了一切人造物的面貌,如古埃及的游戏不会出现火器,伊斯兰的庙宇杜绝具象的图案,第一次世界大战的飞机不会是喷气机,包括用户界面的样式也应该遵循文化的特色。
还有游戏的历史,如民族的起源、自然灾害、战争和英雄故事等也是人文背景的重要组成。这些发生在游戏之前的事件有助于我们理解当时文化的形态。一般,好战民族都会有战争史,商人会有贸易史,信徒会有宗教史等。不过,这些故事应服务于游戏,切忌离题万里,或者喧宾夺主。
游戏的世界观应该为游戏性服务,针对不同的游戏性进行定位。
在SPG(体育游戏)和RAC(赛车游戏)等强调动作元素的游戏中,世界观一般不需要十分复杂的故事情节,只要能够描绘出游戏的气氛和风格即可,太多的背景陈述反而会冲淡游戏的焦点。
例如,早期动作游戏的背景大多只有一句话。1978年的街机游戏《太空入侵者》(Space Invaders),其背景简单到只消题目便可说明。在设计之初,开发者本想制作一个射杀士兵的游戏,但是考虑到“射杀人类同胞”的方式过于残忍,所以后来便将人类换成了外星人。结果,漆黑的太空无需任何描绘,正好掩饰了当时屏幕的色彩劣势。而且,低像素的图形用来描绘外星人也比士兵更加讨巧,这便是太空的背景由来。这种设定不过是不得已而为之,但却歪打正着地成为当时的风尚。
同样,现在的动作游戏也不需要复杂的背景。例如《极品飞车》(Need for Speed)系列游戏的背景都非常简单,不过是赛道选择、地下非法赛车等小故事,其意义大多在于提供设计思路,让游戏在统一的策划下,体现出和谐而独特的风格。
而对RPG(角色扮演游戏)和RTS(即时策略游戏)而言,背景可以深化玩家的情感认同,促进游戏性的沉浸。例如,第一款3D即时策略游戏Homeworld(1999)就改编自1978年的科幻电影Battlestar Galactica,讲述了一个星球被毁的文明流落于太空,历经磨难,最终打败敌人而重建家园的故事。这一背景成功地激发了玩家的情感共鸣,引导玩家进入一种自豪与惆怅交织的情绪。而且,太空中没有复杂的地形,计算机可以充分渲染战舰和战斗的特效,使得游戏场景十分华丽。这一成功可谓Space Invaders(1978)的历史重演。
而AVG(冒险游戏)此类以故事见长的游戏更加依赖背景。如果没有背景,Myst(1993)和Escape from Monkey Island(1999)这样的解谜探险游戏甚至难以存在。这类游戏的核心是情节,游戏的细节都与故事背景环环相扣—谜题、场景、人物都围绕着背景故事展开。
就目前而言,AVG(冒险游戏)是最接近叙事艺术的游戏类别,随着日后AI技术的发展,其他类别的游戏也可能会引入更复杂的背景设计。诸如冒险游戏、互动小说(Interactive Fiction)、交互电影(Interactive Film)等相似的门类将日显融合的趋势,一种有别于传统电影和游戏,暂可称之为赛博戏剧(Cyber Drama)的新艺术将登上历史的舞台。
现在,各类游戏都更加注重复杂情感的注入,设计师也日益希望玩家能够获得值得品味的体验,背景设计的重要性正在逐渐增加。
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