概念是整个游戏世界的起源。游戏主题、核心游戏性(Core Gameplay)、设计焦点(Design Focus)、游戏特色和游戏风格都由某个创意派生而来。好的概念蕴含着一切奇迹,如同种子生出茁壮的枝芽,最终结出饱满的果实。[1]
游戏核心概念(Game Core Concept)是游戏概念中的核心部分,它使一款游戏具有独一无二的特质,是风格、玩法和主题等内容的纲领。
在设计文档中,这部分内容就是所谓的设计焦点(Design Focus)。它是整个开发文档的灵魂,团队的共识和交流都以此为基础。设计师Richard Rouse认为,游戏焦点包含以下问题:
这个游戏最无法抗拒的是什么?(对应于核心游戏性)
这个游戏要去完成什么?(对应于游戏目标)
这个游戏能唤起玩家哪种情感?(对应于玩家体验)
玩家能从这个游戏中得到什么?(对应于设计目的)
这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同?(对应于游戏特色)
玩家在游戏世界中应该控制那种角色?(对应于核心玩法)[2]
以Super Mario Bros.(1985)为例,游戏的核心概念是一个水管工在童话世界中的历险。这一概念奠定了整个游戏的基础,游戏目标、氛围、寓意、特色和玩法都由此发展而来。
例如,水管工的概念引出了游戏中水管暗道、隐秘小屋、食人魔花等特有的元素;历险的想法使得游戏目标定位于主人公到达最后的关卡,救出公主;童话的定位则意在给玩家带来童真美好的体验,表现为卡通的设计风格;而其中的核心玩法是“跳”,跨深渊、顶箱子、踩乌龟……都由同一个动作“跳”来完成,简单之余不失丰富,不可不谓巧妙!
这一系列概念彼此相关,浑然一体。据设计师宫本茂(Shigeru Miyamoto)介绍,游戏灵感来自于他旧时的回忆,他把个人的梦想隐含在了游戏设计中。例如,女主角源于他最喜欢的水果Peach,大反派Koopa是他常吃的一种小零食,钻水管、进地道、隐藏小屋这些游戏情节都是他童年的经历……
正如设计师Andrew Rollings和Ernest Adams所言,游戏的优秀概念往往出自梦想和生活积累。游戏学家Chris Crawford也谈到,“这是表达自己的一个机会,选择一个你相信的目标,一个能表达你的审美感和世界观的目标……无论你的目标是什么,只要它符合你自己的兴趣、信念和热情”[3]。
可以说,游戏是真正的梦工厂。在设计中,想象力比知识更重要,设计师需要关注人们内心深处的美好梦想,将之概念化、视觉化、细节化,最终凝结成游戏的动人魅力。
(1)创新性原则(www.xing528.com)
文史、科技、影视、书籍以及其他游戏的内容,也可以激发设计师的灵感。例如The Sims(2000)受到了《模式语言》(A Pattern Language)一书的启迪,而Civilization(1991)则受到游戏Simcity(1989)和Empire(1977)的启发。纵观游戏的发展,整个行业呈现滚动前进的模式,每一次创新都建立在以往游戏的基础之上。
不过,从其他游戏得到启发并不代表可以抄袭他人的核心概念。例如,Civilization(1991)虽然借鉴了其他的游戏,但是具有更多的独创思想。其中的“4X”游戏模式—Explore、Expand、Exploit、Exterminate(探索、扩张、开发、消灭)大胆突破,开创了战略游戏的基本格局。
而完全雷同的概念抄袭则很难获得市场的认可。在1996到1997年之间,有一段被称作“命令与克隆”(Comand and Clone)[4]的RTS游戏模仿热潮,无数游戏蜂拥而上,最终却销声匿迹。
艺术大师达·芬奇(Leonardo da Vinci)在《绘画论》(Treatise on Painting)中提道:“如果绘画者以他人的成果为基础,将会创造出价值较低的图画;但是如果运用从自然物体上所得的经验,将会有出色的收获。例如,效仿罗马风格的绘画者持续地互相模仿,经历了若干个世纪,他们的绘画技法却无甚改进。因而,借鉴于天然的创作方式实际上比模仿他人更加安全—前者如同直接前往喷泉,而后者只是汲用水壶里的水。”
可见,游戏概念贵在创新,而不提倡模仿,构想出一种与众不同的体验方式,便迈出了成功的第一步。
(2)游戏性原则
游戏的概念应围绕游戏性而展开。这就如同产品设计应围绕产品的功能,建筑设计应围绕建筑的使用一样,创造有乐趣的体验是游戏概念的中心目的。
在游戏设计的早期时代,Dan Bunten、Chris Crawford和Sid Meier三位设计大师几乎同时有了相似的概念:创造出一个征服世界的模拟游戏。但是,设计方向的不同造就了三款风格迥异的游戏:Global Conquest(1992)、Guns & Butter(1990)和Civilization(1991)。
Global Conquest(1992)着眼于国家之间的宏观战争,Guns & Butter(1990)将重心放在战争与经济学的关系,而Civilization(1991)则关注文明进化和战略选择。Civilization是三款游戏中最注重游戏性的作品,Sid Meier说:“只要游戏有趣,我决不在乎是否符合实际情况[5]。”
事实证明,Sid Meier对游戏性的关注造就了Civilization(1991)的巨大成功,一举奠定了Sid Meier的大师地位。该游戏表现内容之广泛,变化之丰富以及操作之简便,成为其他游戏作品难以逾越的高峰,该系列作品也被IGN[6]评为史上最佳十大系列游戏之一。
可见,核心游戏性的差异会使得相同主题分化出不同的游戏设计子概念,造就不同风格的游戏体验。而核心游戏性的不断丰富则可以引导设计向正确的方向前进。
因而,设计师通常都是敏感的游戏玩家,他们热爱游戏并且能够体会到比普通玩家更加深入的细节。这些感触始终指导着设计师的创作,使得他们能够不断地完善游戏。也就是说,设计师通过移情的方式将自己的体验表达到淋漓尽致,然后才郑重地传递给玩家。这种体会能力如同审美水平一样,是游戏策划师弥足珍贵的财富,有赖于长期的经验积累和对游戏性的直觉把握。
总体上看,游戏核心概念的设计原则可归纳为创新性原则和游戏性原则两个方面,前者强调创造出一种与众不同的体验过程,而后者则着眼于提高游戏的体验质量。正如设计师武藏野所言,“设计是追求新的可能”,创新性原则使得游戏在大浪淘沙中闪烁出与众不同的光芒,迈出走向成功的第一步;而游戏性原则如同灯塔,引领着游戏设计不断靠近成功的彼岸。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。