列举创意法是指以罗列创意点为开端的一大类创意方法。
该方法可分为两类,一类是无特定目的的列举,如属性列举法,目的是获得大量的创意点;另一种是有逻辑和目的的列举,如希望点列举法和缺点列举法等,目的是获得有针对性的突破点。
缺点列举法由美国通用公司提出,是从列举事物的缺点入手,找出现有事物的缺点和不足之处,然后再解决问题的创意方法。该方法直接针对已有事物的缺陷进行罗列,单刀直入,效果明显,被广泛应用于新品提案、竞品分析和产品改良等阶段。
俗话说:“尺有所短,寸有所长”,任何事物都不是完美无缺的,而且随着环境的变化发展,今天合适的事物,到明天可能就难以继续满足需求。当我们发现现有事物的不足之处时,就找到了创新的方向。[7]
不过,人们容易对自己司空见惯的东西熟视无睹,所谓“习惯成自然”,感觉不到缺点的存在,因此需要用特殊的技巧来调动和激励创意者。缺点列举法一般分为两个阶段:
(1)列举缺点阶段
召开会议,启发与会者找出分析对象的缺点。会议主持者通过提问来来启发和引导。以游戏的版本改良为例:“现有游戏版本有那些明显的不完善之处?”“游戏界面在哪些方面不利于玩家上手?”“哪些方面缺乏明显的引导?”……寻找事物的缺点至关重要—找到缺点就等于在解决问题的道路上走了一半。
(2)探讨改进方案阶段
在这一阶段,会议主持者应启发大家思考存在上述缺点的原因,然后根据原因找到解决的办法。会议结束后,应按照“缺点”、“原因”、“解决办法”和“新方案”等项列成简明的表格,以供下次会议或分析报告用,亦可从中选择最佳修改方案。
缺点列举法的要点包括:
(1)会前应针对项目,选择一个明确的议题;
(2)在会上充分发动与会者,围绕这一议题尽量列举各种缺点,愈多愈好;
(3)记录人将提出的缺点逐一编号,记在卡片上,然后从中挑选出主要的缺点,并围绕这些缺点制定出切实可行的改良方案。
(4)会议的议题宜小不宜大,大的主题要分成若干小的主题,分次分批解决。
在实际操作中,缺点的列举可以从以下几点入手:
(1)从功能上找缺点:即寻找产品目前在功能中存在的不足,提出实现功能的新方法,从而创造出新的产品形式。
(2)从用户意见中找缺点:通过市场调研,分析市场数据来获取用户的一手意见,这种方法直接面对最终用户,以用户体验为创意指导,在实践中非常有效。
(3)从感觉因素中找缺点:将人的因素放在首要地位,依靠人的生理和心理需求,通过直觉来寻找缺点。
(4)从与周围环境的关系中找缺点:将视野放大,不再局限于产品本身,而是将其作为大环境中的一个组成部分来寻找缺点。例如,某些建筑的设计本身并无大碍,但放到具体环境中就显得格格不入,如果设计早期进行排查,就能避免此类问题。
游戏设计归根到底是一种体验设计,需要将玩家的反馈放到首位。改进玩家提出的缺陷和不满,是游戏进步的不二法门。暴雪公司在推出《星际争霸》(StarCraft,1998)后获得了广泛好评,但由于操作复杂,节奏紧张,被少数玩家嘲讽为MLG(Mouse Click Game,鼠标点击游戏)。经过认真分析,暴雪公司在设计《魔兽争霸Ⅲ》时便放宽了对玩家操作的要求,在RTS(即时策略游戏)中引入RPG元素,取得了巨大的成功。
物理学家海森堡说过:“提出正确的问题,往往等于解决问题的大半。”爱因斯坦也曾说过:“在创造活动中,发现问题其实比解决问题更重要。”缺点列举法的关键在于主动寻觅已有成果的缺点或毛病,提出问题,进而解决问题。
不过,缺点列举法虽然有其简便易行且见效快的优点,但大多只是围绕原有产品的缺点进行改造,较为被动。
希望点列举法由美国内布拉斯加大学(Nebraska University)的Robert Crawford教授发明,是创新者从社会需求或个人愿望出发,通过列举希望点来形成创新目标或课题,进而探求解决新的设计问题和改善设计对策的分析方法[8]。
与缺点列举法刚好相反,这是一种不断提出“希望”,提出“怎么样才会更好”的愿望,进而探求解决问题和改善对策的创意技法。此法通过提出希望,使问题的关键点凸显出来,进而聚合成焦点,然后来加以考虑和创造。
希望点列举法的原理是:人的需求是无法满足的,当一种需求得到满足之后,将会出现更高的需求。需求的背后往往隐藏着事物的新问题与新矛盾,而这个矛盾正是优点列举法存在的动力。该方法往往从实际的意愿出发提出各种假设,是一种更加主动的思维方式。
希望点列举法的实施主要有4个步骤:
(1)议题选择:
由会议主持人选择一件需要革新的事物作为主题;
(2)希望列举:
主持人围绕这一主题列举出各种改革的希望,激发和收集人们的希望。
期间,主持人要尽量激发与会者产生更多的希望,可将各人提出的希望用公布出来,并在与会者之间传阅,这样可以在与会者中产生连锁反应。而且,列举希望时一定要注意打破思维定势。
(3)希望整理:
会后在将提出的各种希望进行整理,仔细研究人们的希望,从中选出目前可能实现的若干项,形成“希望点”;
(4)制定方案
以“希望点”为依据,制定出具体的新方案。
值得注意的是,希望点列举法依托想象而产生,思维的主动性强,自由度大,所以,列举希望点所得到的目标含有较多的创造成份。有时,这些想法中包含一些看起来有些“荒唐”意见,应采用开放的观点进行评价,不要轻易放弃。
不过,在游戏中,玩家的希望永无止境。玩家希望游戏足够精彩,能够百玩不厌;玩家希望游戏足够简单,不需要教学便能上手;玩家希望游戏画面美轮美奂,故事引人入胜;玩家希望在游戏中获得技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分;玩家希望在游戏中成为英雄,赢得尊重,抱得美人归……由玩家任意列举希望点,会陷入意见的汪洋大海。因此,设计者要善用统计工具,在大量的目标中筛选最广泛、最迫切或者最出彩的创意点。
总结缺点列举法与希望点列举法,可以发现二者都是先将想法聚焦于一个点,而后又发散成各个罗列的点,最终又收敛于某种创新;二者的主题都宜小不宜大,以克服与会者感知不足的障碍;二者都要促进更深层次的思考,从而产生丰富的创新思维。
从流程上看,二者都经历了类似的若干阶段:首先进行市场调研,包括资料收集、定位人群、相关产品调查等;其次是运用列举法确定课题;再次是确定其中需要改良或创新的地方;最后将众多的缺点或希望点加以归类整理,并以此为基础改进。
这两种列举法均有明确的指向性,创意目标也与大部分玩家的需要相符,因而如果以恰当的方式实现,则可带来极佳的用户体验。
1954年,Robert Crawford教授还提出了一种新的列举法,叫特性列举法(Attribute Listing Technique),也称属性列举法、分布改变法。
该方法强调使用者在创造的过程中观察和分析事物或问题的属性,然后针对每项属性提出改良的构想[9]。在实践中,通过将课题分为若干个子课题(即把大问题分解为局部小问题),并把它们的特性一一列举出来,然后将这些特性加以区分,划分为概念性约束、变化规律等,再研究这些特性是否可以改变,以及改变后对产品产生的影响、相应的解决方法等。
特性列举法的基本原理是先分解、后分析。列举就是将整体分解为若干小的方面,然后罗列展开的一种方法。创意期间需要打破心理定势和思维定势,注意交叉运用发散思维和辐合思维。
特性列举法的实施步骤如下:
(1)将要改良的对象分为名词特性、形容词特性和动词特性三类。名词特性包括:全体、部分、材料、工艺等;形容词特性包括:性质、状态等;动词特性包括:功能,过程等。(www.xing528.com)
(2)进行特征变换:从三个特性的角度对特性进行详细的分析,然后通过联想和想象,分析各个特性能否加以改良,以寻找更好的解决方案。
(3)通过改变后的新特性,或者根据特性的重新组合,得到新的创意。
该法简单方便,不限人数,既适用于个人创造,也适用于群体创意。
例如,如果选择游戏中的主角设计作为课题,那么我们就可以按照以下流程进行创意:
第一步,列出特性:
名词特性:脸型、五官、发型、躯干、四肢、服装、配饰、武器……(此为部分特性,虚拟角色可暂不考虑材料、工艺等特性)
然后,可以再对各部分进行进一步的拆分。如服装可分为上衣、裤子、鞋子、帽子、围巾、斗篷等;配饰可分为头饰、项链、手饰、胸针等。不断细分,直至无法继续;或者也可以将角色的服饰武器作为另一子课题暂时搁置,待日后分析。
形容词特性:年龄、性别,肤色、性格、爱好、职业……
动词特性:技能、变化、行走、跑步、跳跃、攻击、受伤、死亡、空闲(Idle)……
第二步,进行特征变换:
对名词特性的思考:角色的体型是高大还是瘦小?五官是俊朗还是凶残,还是完全没有人类五官的概念?能否改变角色的人类特征?比如是否可以采用半兽人形式?
对名词特性的思考:角色的年龄是多大,是婴儿、青年还是老人?角色的肤色可否采用特殊的色彩,如绿色、彩色或者可以变色?角色的性别是男性还是女性,或者是中性?还可以采用情感化的形容词加以描述,如可爱的、孤独的、喜悦的和伤心的等。
对动词特性的思考:角色的物理状态是否可以变化,比如是否可以变身?角色的技能包括哪些方面?是否可以飞行、潜水、入地、隐身?角色的攻击采用何种动作,是凌厉敏捷的快速袭击还是致命的蓄势一击?
第三步,归纳与提炼:
将变换后的新特征进行组合,得到新创意。例如,这次我们可能会选择创造一个瘦小的男性青年角色,智慧超群,孤独内敛,可以隐身,能够变化为老鹰在空中飞翔,使用长剑,会用魔法进行远距离的攻击……
除了针对游戏中的具体问题进行创意,特性列举法还适用于游戏版本的升级换代,优势在于能保证对问题的所有方面作全面的分析研究。我们可以将一款游戏产品的特点列举出来,制成表格,然后再把改善这些特点的方案列入表中。
综合来看,特性列举法操作步骤相对复杂,要求较高,设计师对课题作越深入细致的观察、分析,创新就越容易获得成功。但需要注意的是,如果设计者迷失了最初的创新方向和标准,就会陷入无穷无尽的枚举怪圈,不仅无法得到灵感,反而会陷入思维的泥潭。
联想是人脑在受到外界某种刺激时,产生思维跳跃的特殊的思维活动。通过联想,我们可以从一个事物、概念、方法、形象关联思考到另一个事物、概念、方法和形象。
联想法以人的联想能力为基础,是一种利用发散思维,通过联想来列举大量关键词的创意方法。在游戏创意中,联想法能实现大跨度、全方位的发散思维,易于发掘思维的潜能,发挥大脑的想象能力。
通常,联想法的实施主要有4个步骤:
(1)选择主题:
由会议主持人选择一个联想的起始主题,主题可以是文字、图形、音乐等形式;
(2)联想列举:
主持人鼓励与会者产生联想,从一个关键词联想出若干二级关键词,每个二级关键词又可发散出三级、四级关键词,直至无穷。
在进行联想思维时,需要将各人提出的关键词记录下来,写在大家都能看到的地方(以白板、海报纸为佳)。可以用线条将各个关键词联系起来,使之形成直线型、树形等易于查阅的格式。
会议时间以不超过1小时为宜。
(3)联想整理:
将提出的各种关键词进行整理、分类,从中选出可能有价值的观念,形成“创意点”;
(4)制定方案
以“创意点”为依据,制定出具体的新方案。
以上步骤中最核心部分的是联想点的列举。我们可以通过一些方法来引导参与者进行更充分的联想。常见的的方法包括:接近联想、相似联想、对比联想以及关系联想[10]。
(1)接近联想(Association by Contiguity)
“接近联想”又可以称作“时近联想”或“邻近联想”,是对空间和时间上接近的事物产生的联想。当我们在某一情境经历两件事情,这两件事情就会在记忆中互相联系,互相结合。例如从书桌可以联想至教室、座椅;从闪电可以联想到雷鸣、暴雨等。
(2)相似联想(Association by Similarity)
相似联想也叫“类似联想”、“同类联想”,是由某一事物或现象想到与它同类、相近或类似的其他事物。这种联想来自人类对事物的逻辑分类,例如从苹果可以联想到橘子、香蕉;从足球可以联想到篮球、乒乓球等。
(3)对比联想(Association by Contrariety)
对比联想是因对比关系从某个事物想到与之相反的事物的一种联想。这源于人们原始的“二元对立观”,即潜意识中非黑即白、非好即坏的心理惯性。例如从黑夜可以联想到白天;从天堂可以联想到地狱等。
(4)关系联想(Association by Logicality)
关系联想也叫“因果联想”,是经由逻辑关系从某一事物想到另一事物的联想。这种联想源自人们有意识的推理思考,例如从乌云可以联想到下雨、路面湿滑;从路面湿滑可以联想到摔倒、住院等。
人类在进行联想活动时,通常会在潜意识中快速地组合上述几种方式,例如从火联想到中毒的过程是:从火联想到水(对比联想),从水联想到鱼(接近联想),从鱼联想到蛇(相似联想),从蛇联想到中毒(因果联想)。
在游戏创作中,单纯使用联想法往往会产生海量的词汇,它们很多都是抽象的概念,难以运用到实际的设计中。为了充分激发设计师对这些词汇的感受力,我们不妨试用情感映射法进行归纳,将抽象的概念丰富化、立体化、具象化。通过这种方式,艺术家将能够把个人的感情经历、性格特点、世界观、思考方式和心绪融入游戏的情境,游戏也会由此呈现出独一无二的情感力场,形成与众不同的作品风格。这时游戏就如同有了灵魂般,焕发出感染力和生命力。
比如,针对“冬天”这一主题词,我们可将头脑中瞬间浮现的形容词和事件描述记录下来。这些描述不仅丰富了“冬天”词汇本身,而且会进一步提供发散思维的素材,启发更多的联想。我们应不断给自己提问:这个冬天下雪吗?是哪个国家的冬天?是在圣诞节前吗?有森林和湖泊吗?有猎人正在打猎吗?……伴随着这些普通问题,我们可再次解放思维的束缚,添加一些不同寻常的事物,例如:这个冬天只有冰而没有雪;白天是沙漠般的酷热,而夜晚是极地的严寒。这些不同寻常的事物对创造独特的游戏世界观有着不可小觑的作用。
游戏设计终究是一门艺术,而情感表达是艺术作品中不可缺少的部分。我们应充分刺激人的所有感官,用不同颜色的画笔描绘出脑海中的世界;使用影片、音乐来启发自己的灵感,然后描述自己想象中虚拟世界的氛围,并传达给团队的其他成员;让团队成员扮演故事中的不同角色,深入酝酿感情,揣摩角色的心理活动,认真扮演一个小短剧;比如为它们编写一则故事,将它们从抽象概念向具体情感演变,直至设计师获取满意的创意为止。
可见,联想是创意过程中十分重要的方法。世间万物皆有关联,这种关联如桥梁般联系着看似毫无关联的事物。通过联想,我们在思维世界的冒险中,将愈行愈远,情感亦会愈丰富,思路亦愈开阔。不过,该方法也存在着联想结果可控性差,质量无法保障的缺陷。因此,联想法并非一套完整的创意体系,只能作为创意前期进行发散思维的辅助技巧。
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