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游戏创意基础:开拓者的变革与进化

时间:2023-11-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:图3.2 请出示文件标题界面《请出示文件》的开发者Lucas Pope将他这款独特的游戏定义为“反乌托邦文件惊悚游戏”,一个涵盖了题材和风格的分类名称[35]。偶然获得了可用于移民外国的伪造护照,可以举家迁往邻国避难,然而这恰恰违背自身工作原则,且与叛国无异,家国两难。并获得了IGN的 8.7分。随着游戏的进行,玩家将面临道德方

游戏创意基础:开拓者的变革与进化

《请出示文件》(Papers,Please)这一作品是如此地重要,以至于我们不得不对其进行大段介绍。

图3.2 请出示文件(Papers,Please)标题界面

《请出示文件》的开发者Lucas Pope将他这款独特的游戏定义为“反乌托邦文件惊悚游戏”(a dystopia document thriller),一个涵盖了题材和风格的分类名称[35]。但在以动作、角色扮演、即时战略等玩法为主的游戏分类法中,我们却很难找到这款游戏的准确定位,倒不如说,“反乌托邦文件惊悚游戏”这个提法是Lucas Pope的一种带有些自嘲意味的幽默。

玩家在《请出示文件》中扮演一个虚构集权国家Arstotzka的海关边检员,任务是日复一日地检验入境人员的护照及其它文件是否符合规章,并根据谈话和其它检验手段来判断是否应准许其入境。然而边检员是一个国家中微不足道的一部分,政策的变化每天都在左右着玩家的工作内容。检查要求日益复杂,而玩家需要在有限的时间里尽量多地对入境需求作出正确回应,赚取微薄的薪水来支付房租、采暖及四口家人的食物。

毫无疑问,就像游戏机械动画效果和晦暗的色调所呈现的那样,这是一款令人感到压抑和沉重的游戏。四口家人的生存是时时悬在玩家头上的达摩克利斯之剑,而身为边检员,玩家则时常面临种种道德困境。一名证照齐全的丈夫嘱托你照顾身后的妻子,丈夫已经入境,妻子的证件却系伪造,放行,你会被警告;拒绝,她会被追杀,法理两难。一个陌生人给了你一笔数十倍于日工资的钱,让你做一些你明知可能会危害国家安全的事,而与此同时你的家人已在饥寒交迫中游走在生死边缘,公私两难。偶然获得了可用于移民外国的伪造护照,可以举家迁往邻国避难,然而这恰恰违背自身工作原则,且与叛国无异,家国两难。身为集权体制中握有一定权力,同时在更大的权力之下的寻求容身之所的个体,道德拷问几乎伴随着玩家在游戏中的每个选择,利己主义功利主义可能是玩家最常想到的问题。

《请出示文件》提供了一切游戏可以提供给玩家的游戏要素:明确的目标、适度的挑战、阶段上升的难度、相应的成就感以及优秀的沉浸体验。

除了2014年IGF的Seumas McNally年度游戏奖外,甚至还拿到了卓越叙事奖[36],尽管它不同于我们理解的大部分游戏的叙事方式。然而,解谜、策略、模拟经营,几乎任何一种既有类型都无法准确概括《请出示文件》的特性,或者说,它的核心玩法几乎与之前任何一款类型化的游戏都不相同—除了Lucas Pope自己的另一款作品《共和国时报》(The Republia Times)。实际上,虚构国家Republia同时出现在了这两款游戏中,因此它们甚至可以被视为统一世界观下一脉相承的作品,一如一脉相承的反乌托邦内核[37]

《共和国时报》诞生于《请出示文件》之前,比后者更加糙砺,游戏玩法和气质却极其相似,玩家的身份变成了时报主编,身为政治宣传的喉舌,同样需要为了家人的安全而甘为专制国家的鹰犬,只是少了些特别事件来随时进行道德拷问。

《请出示文件》的灵感诞生于Lucas Pope频繁往返于日本和美国的旅途中,在通关入境时接受证件检查时所产生的焦虑感。此后,他着手开发游戏,并于此后的一年间在TIG Source论坛发布了几十篇开发日志,详细记录了开发过程中的每一次大小改动及改动背后的思考历程[38]。这些开发日志对于每一个游戏开发者来说都具有极大的参考学习价值。Lucas Pope开发独立游戏前在顽皮狗任职,并参与《神秘海域》系列前两部作品的经历让他拥有对游戏远深刻于其他人的理解。事实上,正是因为不满于留在顽皮狗继续为同一个成熟系列开发成熟续作,Lucas Pope才决定离职开发独立游戏,最终直接开创出一种新的类型。

当我们分析Lucas Pope创作《请出示文件》的创意来源时,我们很容易发现它源自于让人熟视无睹的生活本身,然而并非每一个看似庸常的生活细节都足以转化为优秀的游戏成品。如果层层剥离掉游戏的包装,不难将其与简单的“找不同”游戏联系起来,但Lucas Pope的开发日志中详细记述了一个闪光的念头需要经历多少建设和取舍才能形成一种与众不同的独特类型。

在游戏开发的初期阶段,Lucas Pope专注于设计证件的各种潜在伪造之处,并设计了一些相关验证系统,比如逐一点选手指尖查验指纹的系统,然而在玩家指出这与20世纪八十年代的科技水平或文化氛围不符时,他将它改良得更为简便直观。在明确了基本玩法之后,一系列强化游戏气氛的修补随之而来,包括如今快感强烈的敲章效果、还原东欧风格的粗糙英语、入境者出现时的淡入效果、逐一交还文件的设计,甚至是片头logo出现在背景音乐的第三个音节上的设计,全部来自于一年间的不断优化

《请出示文件》(Papers,Please)一举斩获2014年独立游戏节(Independent Games Festival)最高奖项—塞尤玛斯•麦克纳利奖(Seumas McNally Grand Prize)、最佳设计奖(Excellence in Design)以及最佳剧情奖(Excellence in Narrative);获得2014年Game Developers Choice Awards之创新奖(Innovation Award)和最佳可下载游戏(Best Downloadable Game);在2014年BAFTA Video Games Awards上获得最佳模拟类游戏(Best Simulation Game),并获得最佳游戏奖(Best Game)、最佳设计奖(Game Design)和游戏创新奖(Game Innovation)提名。并获得了IGN的 8.7分。

而这一切并非浪得虚名。分析发现,在游戏特立独行的创意背后,设计师实际上将传统的游戏性元素熟练地揉杂在了玩法之中。

图3.3

(1)权力感

在《Papers Please》中,玩家最显著的权利是掌握两端分别刻着“DENIED”(拒绝)和“APPROVED”(批准)的印章,它直接决定入境人员的去留。随着游戏的进行,玩家将面临道德方面的考验,例如入境者的贿赂等。玩家无法为所欲为,让不应过境的人员入境,或拒绝有资格的入境者都将收到上司的警告处分,每日累计处分超过一定次数后,玩家将被罚款。而当收入不足以维持家庭的正常开销时,玩家又将面临艰难抉择:是断了家人的口粮,亦或停止供暖,还是不给生病的孩子买药。

(2)额外奖励

在满足一些入境者的需求后,玩家可能会获得额外的纪念币。例如,手续齐全的丈夫的恳求让他缺少证件的妻子入境,如果玩家答应帮助丈夫,就会获得一枚相应的纪念币。游戏中共有7枚纪念币可供收集。虽然这些纪念币没有实际的用途,但它某种程度上补偿了玩家由此而损失的工资、时间和精力。在这个游戏中,玩家可以照本宣科,毫无怜悯—这当然不会有什么实质的损失;但玩家也可以周旋、帮助一些可怜人,这种行为虽然冒有风险,但会获得意想不到的礼物。

(3)人物塑造

《Papers Please》中的游戏人物个性十足,每个人都非常希望入境,他们从外貌到证件都不尽相同,性格则通过简单的对话被表现得栩栩如生。例如被拒绝入境后,有人对玩家恶言相对,有人则默默离开,还有的红衣老头声称自己将在拿到所有证件后再次申请入境。办公时简短的对话,偶尔递来的贿赂等精致的细节,将人物表现得活灵活现,而非一张张冰冷的面孔。

图3.4

(4)新鲜感

虽然游戏循环十分简单—查询证件->询问->盖章->下一个,但游戏设定使得玩家每天都有独特的工作经历。最为显著的是当天的报纸,因为新闻往往将影响玩家的当天工作内容,例如报纸刊登了外来人口对本地人口的就业冲击,玩家的任务则多出了检验外国人的工作证;报纸刊登了关于通缉犯的信息,玩家即需提防通缉犯的入境等。此外,国家的入境政策在不断改变,这反应在玩家的工作手册上,以上的变化机制均降低了简单、重复工作的枯燥性,并提升游戏的趣味和难度。

我们没有必要纠结于“反乌托邦文件惊悚游戏”这个分类名称是否准确,因为《请出示文件》如此独特,以至于几乎不可能抽取游戏的核心玩法并将其类型化。然而无论我们是否接受这个戏谑的分类名称,《请出示文件》都切实地影响到了之后的开发者,你可以从《小贩人生》(Cart Life)中看到它黑色幽默的影子,更能从《西港独立社》(Westport Independent)[39]中看到极为相似的内核。更重要的是,《请出示文件》带给了独立游戏开发者—甚至是商业游戏开发商—一个重要的启示:类型化远非游戏业的唯一未来,开发者仍应有勇气开创新的游戏形态。

图3.5

如今,越来越多的设计师不断努力着让游戏达到艺术的程度,而何为艺术。在《快乐之道,游戏设计的黄金法则》一书中,作者拉夫•科斯特(RaphKoster)提出,游戏如果想成为艺术,它应让玩家一遍一遍地经历核心挑战,但我们能够不断发掘新的知识和观点,并能够回味它们。此外,伟大的艺术品能够让人重新审视自己、了解自己。笔者不敢说《请出示文件》是一件伟大的艺术品,但通过这款游戏,我们能够感受设计师追求艺术的努力,它让玩家在金钱的诱惑下,在情感和理性的冲突下一次又一次进行艰难的选择;它强迫玩家不断深思熟虑在基本物资匮乏的情况下,何物最为重要。这是对自己生活状态的思考,是对自己道德判断和价值观的思考。

在对《旺达与巨像》进行分类的时候,几乎不会有人对它是一款动作类游戏的结论持有异议,然而我们无法不注意到,它和我们所熟知的几乎所有动作类游戏都不一样,游戏业最特立独行又散发着人文关怀的艺术家上田文人,用这样一款游戏挑战了动作游戏保持了二三十年的固定规则。

在《旺达与巨像》之前,电子游戏,尤其是动作或动作冒险类游戏,始终秉持着某种不成文的关卡设计习惯,即玩家要在一段漫长的小怪战斗之后进入一场精心设计的大魄力Boss战,而后进入下一个场景循环这个流程结构。这种设计方式至少从《超级马里奥兄弟》起便已确定下来,日式动作游戏《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列不外如是。

然而在上田文人看来,只要Boss战足够精彩,小怪战就是不必要的,他用《旺达与巨像》践行了这一理念。

在游戏故事发生的这片禁忌的大陆上,没有常见的野外生物提供主角旺达收割,来升级资源和战斗经验,16个宏大壮观的巨像是游戏提供的全部战斗[40]。对于没有小怪物战作为调剂的动作游戏来说,Boss战差异化的重要性被摆在前所未有的位置上,而游戏中两足、四足或多足的巨像,或陆生或飞行或需水下击破,且弱点和攻击节奏各异,毫无疑问满足了这种需求。

而作为一款文字量极低的动作游戏,游戏真正做到了通过气势雄浑又方式各异的巨像战为叙事营造氛围,前承上田文人在《古堡迷踪》中坚持的情感体验,且为情绪—而非文字—引导叙事的艺术手段再一次提供了范本。

就像旺达孤身挑战巨像一样,《旺达与巨像》这款作品本身也是对动作游戏类型化的挑战,这种挑战获得了评论界的一片赞誉,且赢得了包括GDC年度游戏奖在内的几十个各类奖项。

《旺达与巨像》的胜利毋宁说是艺术化与反类型化的双重胜利,然而另一方面,游戏在反类型化的同时,同样未能避开去掉了小怪战之后流程过短的弊端,此后也并未有任何有影响力的动作游戏继承这种思路。但是从整个游戏史的进程进行审视,《旺达与巨像》依然为游戏行业提供了一种游走和平衡于类型与反类型之间有益思路,尤其是这种做减法的思路,甚至在多年以后砍掉了整个战斗系统的独立角色扮演游戏《去月球》(To the Moon)中,仍能看到游戏人在反类型化上的躁动之心。

如果说Lucas Pope创作《共和国时报》和《请出示文件》算是类型的“开创”,上田文人创作《旺达与巨像》是对类型的“革新”,那么切实摆在Nicolas Cannasse面前的主题则是“进化”—在2012年8月的Ludum Dare上,他需要在48小时内基于这个主题开发一款完整的游戏。

和GameJam一样,Ludum Dare是一个限时游戏开发大赛,一年举办三次,由主办方提出一个主题,参赛者在48小时内创作并完成一个完整的电子游戏或桌面游戏作品。从2002年5月第一届至今,Ludum Dare已经举办了13年32届,参赛者不乏一些大牌游戏开发者,包括创作了《我的世界》(Minecraft)的Markus“Notch”Persson,Lucas Pope也曾参与其中。2002年8月的Ludum Dare 24,主题为“进化”(Evolution),主办方收到了1406份参赛作品,他们最终将优胜奖颁发给了法国人Nicolas Cannasse和他的《进化大陆》(Evoland)。

这是Nicolas Cannasse第三次参加Ludum Dare,用了大约30个小时完成了《进化大陆》,并称这是第一次感到游刃有余[41]。然而在此之前,Nicolas Cannasse并非Lucas Pope或上田文人那样经验丰富或声名远播的游戏制作人,而是开源多平台程序语言Haxe的开发者,《进化大陆》堪称他的练手之作,但随后他与曾任职于NCSOFT的Sebastien Vidal共同成立了Shiro Games。

《进化大陆》作为一款游戏,少见地使用了游戏本体作为题材,或者更为准确地说,是角色扮演游戏史。从游戏诞生之初,画面、声音、玩法都经历了漫长的进化,正如在《进化大陆》的初始,玩家控制的主角在2D黑白的横条画面中只能向右移动,且没有画面卷动,直到玩家打开了面前的第一个宝箱。

宝箱是传统日式角色扮演游戏中最常见的标志性元素,在《进化大陆》中,它被赋予了承载着“游戏进化元素”的意义。当主角渐次打开宝箱时,他获得的不是武器和装备,而是从低分辨率的黑白2D画面逐渐到平滑的全彩3D画面的进化,是从8比特音效逐渐到高保真音乐的进化,是从无血量战斗到回合制战斗再到即时制战斗的进化,是从无剧情到有剧情的变化。

就本质而言,《进化大陆》呈现的形态仍然是一款角色扮演游戏,但它不属于任何一个特定的历史时代,而是将横井军平发明十字键[42],伊藤裕之创造ATB(Active Time Battle,真实时间战斗系统)[43]系统等游戏历史轴线的大事件置于游戏的时间轴线之中,构建起同时身为游戏史中的单一游戏与身为游戏史的呈现者的互文关系。

Nicolas Cannasse个人是日本角色扮演游戏爱好者,在《进化大陆》中他毫不避讳地致敬了日本游戏史上的诸多经典之作。早期的草地地图和地牢,以及红心代表生命值的设计都与《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列高度相似;中期伪3D的大地图和2D背景3D人物的城镇地图分别来自于《最终幻想6》(Final Fantasy Ⅵ)和《最终幻想7》(Final Fantasy Ⅶ);男主角的名字Clink糅合了Link和Cloud,而女主角Kaeris和最终反派Zephyros的名字则分别化用自Aeris和Sephiroth;游戏中的大部分战斗和对话UI则是对《最终幻想》蓝色对话框和手型指针的彻底致敬。

不止是日本游戏,游戏后期的一个洞窟中完全采用了即时制动作的战斗方式,在场景色彩、生命球和传送门的设计、大量掉落的金钱和装备、复杂的装备栏等诸多方面,都明显在致敬《暗黑破坏神》(Diablo)系列,即使其中还有调侃和反讽的意味[44]。如果结合90年代后,世界游戏开发重心逐渐从日本向欧美转移的大背景来看,这些致敬更加深刻反映了游戏史的变迁。

在推出《进化大陆》两年后,Shiro Games公布了新作《进化大陆2》,游戏的预告片显示他们已不满足于通过游戏还原角色扮演游戏史,更要呈现更多类型游戏的历史。新作中增加了竖版飞行射击、格斗、清版动作、平台动作、解谜甚至消除等玩法,并通过时间错乱的剧情来为对游戏史的还原提供合理的解释[45]。然而考虑到多种游戏类型未必有前后相继的进化关系,这种杂糅的做法反而可能会破坏“进化”这一基本创意。

和《请出示文件》一样,《进化大陆》的创意过于特殊,虽然极其精彩,但并不具有太多可复制性,但它提供了两种有价值的视角。第一是题材与艺术形式间的辩证关系,游戏及其历史—或其它围绕游戏的文化概念—同样可以作为游戏的题材。第二是共时性与历时性的关系,作为特定历史节点中出现的游戏作品也可以在游戏内的时间轴线中呈现出游戏历史的时间轴线。

思考题:(www.xing528.com)

1.你认为《风之旅人》在设计方面最大的特色是什么?

2.《请出示文件》获得了IGF的多项大奖,请谈谈你的看法。

[1] DustD:GDC China 2014:GDC China 2014:《纪念碑谷》制作人Ken Wong不差钱的游戏情怀,http:// www.chuapp.com/2014/10/19/89381.html

[2] Wikipedia:Penrose triangle,https://en.wikipedia.org/wiki/Penrose_triangle

[3] 台伯河:低多边形风格:优美的抽象,http://www.chuapp.com/2014/09/23/81515.html

[4] OLE Coordinate System,https://web.archive.org/web/20080430140117/http://tserve01.aid.design.kyushu-u.ac.jp/~fujiki/ole_coordinate_system/index.html

[5] Wikipedia:Echochrome,https://en.wikipedia.org/wiki/Echochrome

[6] 轩辕:如何设计游戏中的斜45°角建筑物?,http://www.chuapp.com/2014/05/12/32601.html

[7] Wikipedia:Seumas McNally Grand Prize,https://en.wikipedia.org/wiki/Seumas_McNally_Grand_Prize

[8] Indie Game:The Movie,http://www.indiegamethemovie.com/about/

[9] Fez 2 canceled,Phil Fish confirms (updated),http://www.polygon.com/2013/7/27/4563350/fez-2-canceled-philfish-confirms

[10] Wikipedia:Fumito Ueda,https://en.wikipedia.org/wiki/Fumito_Ueda

[11] Wikipedia:Ico,https://en.wikipedia.org/wiki/Fumito_Ueda

[12] 大狗:“见证”系列专题第23期——陈星汉的“中国式”童年,http://game.163.com/special/jianzheng_23/

[13] 守夜的查理:天才制作人陈星汉的游戏旅途,http://youxiputao.com/articles/1528

[14] 陈星汉:《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程,http://gamerboom.com/archives/81509/

[15] Wikipedia:PRISM(surveillance program),https://en.wikipedia.org/wiki/PRISM_(surveillance_program)

[16] Alex Wolfe:'Watch Dogs' Gameplay:DedSec Hacker Group Was Inspired By Anonymous,http://www.gamenguide.com/articles/10788/20140502/watch-dogs-gameplay-games-dedsec-hacker-group-was-inspired-by-anonymous.htm

[17] Wikipedia:Julian Assange,https://en.wikipedia.org/wiki/Julian_Assange

[18] Wikipedia:Kenneth Bainbridge,https://en.wikipedia.org/wiki/Kenneth_Bainbridge

[19] Chris Dahlen:Game Designer Jonathan Blow:What We All Missed About Braid,http://www.avclub.com/article/ game-designer-jonathan-blow-what-we-all-missed-abo-8626

[20] Justin McElroy:Joystiq interview:Blow unravels Braid in postmortem,http://www.engadget.com/2008/09/25/ joystiq-interview-blow-unravels-braid-in-post-mortem/

[21] 大狗:《记录》第6期:一个抑郁症者的自白,http://www.chuapp.com/2014/09/10/77353.html

[22] 书上:App Store年度精选揭盅,《决战喵星》《剑无生》《乱斗西游》等4款国产游戏入围,http://www.chuapp.com/2014/12/08/106363.html

[23] Eddie Makuch:Hideo Kojima's Favorite Game of 2014,http://www.gamespot.com/articles/hideo-kojima-sfavorite-game-of-2014/1100-6423792/

[24] Mike Rose:How trial and error helps and hinders in video game design,http://www.gamasutra.com/view/ news/188531/How_trial_and_error_helps_and_hinders_in_video_game_design.php

[25] Wikipedia:Understanding Comics,https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics

[26] Gorogoa Developer Blog,http://gorogoa.com/blog/

[27] Wikipedia:Pop-up book,https://en.wikipedia.org/wiki/Pop-up_book

[28] 张帆:《纸境》——立体纸艺世界的幕后心路历程,http://www.chuapp.com/2014/02/27/8579.html

[29] TRON:《纸境》:残缺的纸艺立体物语,http://www.chuapp.com/2014/03/03/9455.html

[30] Opus Pocus,http://www.ddvgames.com/?page_id=67

[31] 2014 Independent Games Festival Winners,http://www.igf.com/2014winners.html

[32] Wikipedia:Distancing effect,https://en.wikipedia.org/wiki/Distancing_effect

[33] 轩辕:《六号设备》参考与灵感完全指南,http://www.chuapp.com/2014/05/01/28475.html

[34] 张帆:从技术到艺术——Simogo工作室的进化之路,http://www.chuapp.com/2014/03/23/16643.html

[35] Pranay Parab:Papers,Please:A Dystopian Document Thriller That Will Challenge Your Morality,http://gadgets.ndtv.com/apps/reviews/papers-please-a-dystopian-document-thriller-that-will-challenge-your-morality-635982

[36] 2014 Independent Games Festival Winners,http://www.igf.com/2014winners.html

[37] The Republia Times,http://dukope.com/play.php?g=trt

[38] 灯塔实验室:《请出示文件》(Papers,Please)开发者日志编译,http://www.chuapp.com/2015/01/09/115113.html

[39] prussianblue:今天过把审查瘾,模拟审查游戏《西港独立社》前瞻,http://www.chuapp.com/2014/09/ 03/75351.html

[40] Wikipedia:Shadow of the Colossus,https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus

[41] Nicolas Cannasse:Evoland,http://ncannasse.fr/blog/evoland

[42] Wikipedia:D-pad,https://en.wikipedia.org/wiki/D-pad

[43] Wikipedia:Turns,rounds and time-keeping systems in games,https://en.wikipedia.org/wiki/Turns,_rounds_and_ time-keeping_systems_in_games#Active_Time_Battle

[44] windleavez:《进化之地》(Evoland)致敬了哪些游戏?,http://www.zhihu.com/question/28477515/answer/ 41011608

[45] 书上:能玩的游戏史《进化大陆》发续作预告片,加入“时间旅行”元素,http://www.chuapp.com/2015/05/ 15/159127.html

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