人类的艺术史存在着一个伴随着技术发展而逐渐综合的趋势,及至我们称游戏为“第九艺术”时,它已比此前的任何艺术形式都有了更多的综合性。不可避免地,游戏的创意时而就源自于其它的艺术形式,并对其加工与转化,成为了游戏中独到的表现形式。
《致命框架》(Framed)被苹果选入2014年年度精选[22],同时令《潜龙谍影》系列制作人小岛秀夫在Twitter上誉为其个人心目中的年度最佳游戏[23]。显然,这款游戏最引人注目之处即在于独出心裁的创意—在游戏中模仿美式漫画,以画格的排列组合作为推动游戏进程的核心玩法。
在App Store上的官方宣传视频中,游戏开发者Loveshack Entertainment工作室展示了这样一个段落:在一幅由四个画格构成的画面中,情节按画格顺序展开。主角在第一格中破窗而出,沿着一道绳索滑向对面大楼,在第二格中被一把手枪击中,惊起了第三格的鸽子,在最后一格坠落,游戏失败。而随着玩家滑动调整了中间两格的顺序,故事变成了截然不同的走向。主角破窗而出后先惊起了第二格的鸽子,鸽子在第三格扰乱了射击的敌人,手枪没有击中主角,主角得以安然逃脱。类似的桥段贯穿游戏始终,并在后期构造了更加复杂的关卡。
《致命框架》的三位开发者都是行业内的资深人士,参与过牛蛙工作室的经典作品《上帝也疯狂》(Populous)《主题医院》(Theme Hospital)《极道枭雄2》(Syndicate Wars)等,深谙游戏设计的精髓[24]。他们准确地意识到了漫画和游戏叙事方式的本质不同,即游戏通过不间断的连续画面叙事,而漫画则以画格为基本单位,因此他们将后者移植到前者之中,通过游戏艺术所独有的玩家参与属性来改变漫画由读者被动接受的局面,对漫画基本单位进行解构和重构。在游玩《致命框架》时,比起漫画作者,玩家更像是电影剪辑师。
构成游戏每一个关卡的基本理念在于事件发生的前后逻辑,当场景或事件发生顺序不同时,故事的因果关系也会发生倒置。在接受Polygon的采访时,开发者提及了布莱希特提出的“打破第四堵墙”的戏剧理论,他们希望玩家可以既体会角色情感,同时意识到他们是在玩游戏,自主地探索和构建游戏情节。这一观念与早年牛蛙工作室的游戏一脉相承。
开发者之一的Joshua Boggs在很早就有了对于《致命框架》的基本灵感,而将灵感促成为最终作品的则是Scott McCloud在1993年出版的《理解漫画》(Understanding Comics)一书,该书通过漫画的形式介绍了漫画的发展沿革、艺术语言和表现手法[25]。开发者们在最初通过纸笔画出漫画的分格,来考虑组合的不同可能性,并且有意识地将作者的叙事摆在次要的位置上,而鼓励玩家根据自己对于漫画逻辑的理解组合故事。为了赋予游戏叙事的多义性,他们甚至没有为游戏提供任何一句对白。
更有趣的是,除了每一具体关卡中对画格的排列组合外,游戏宏观的故事同样是一个可以重新排列的结构。当玩家推进故事走向终点,女主角与男主角相会时,会发现终点同时也是游戏的起点,男主角再一次开启的旅程已与第一次不尽相同。实际上,这种循环结构赋予了游戏更多的解读方式,从更高的层面上践行了对给予玩家自主剪辑权的探索。从微观到宏观的叙事重组,恰与克里斯蒂安·麦茨“八大组合段”电影理论中“普通段落”和“叙事性组合段”相呼应。
2013年,《致命框架》参加了多伦多漫画艺术节上举办了一场名为“漫画对游戏”(Comics vs.Games)的展示活动,参展游戏中还有一款名为《画中世界》(Gorogoa)的游戏,这款游戏同样以图画为灵感来源,引起巨大反响,在2014年IGF上获得了卓越视觉艺术奖。
与《致命框架》通过漫画形式实现叙事剪辑的思路不同,《画中世界》专注于画面本身的重叠、组合和分解。游戏采用铅笔画画风,具有强烈的图画质感,实际上画面是动态且可拉伸的。
画面中的一些元素,如墙壁上的窗口与窗口外的风景,可以拆分为两个独立的画面;而将室外的阁楼图画覆盖到角色室内的门上,角色就可以从阁楼中走出。游戏通过四个画格的拆分和组合,结合每个画面镜头的推拉摇移,不断演变场景,推进故事。游戏同样没有对白,玩家需要在游戏进程中观察画面彼此之间的联系,找到解谜的路径。
这个几乎难以用语言准确描述的玩法的灵感来自于开发者Jason Roberts日常所喜欢的互动漫画,他他为这种漫画提供了细腻柔和的美术效果和迷宫一般的交互性。Jason Roberts在博客中记录下了至今长达两年多的开发过程中创意的不断变化[26],尽管截至行文时《画中世界》尚未发行,但耀眼的获奖记录和出色的玩法创意已足以使它成为游戏艺术借鉴漫画的又一典范。
在谈及游戏借鉴其它艺术形式时,颇为常见的是对电影的借鉴,从《潜龙谍影》系列、《神秘海域》系列、《使命召唤》(Call of Duty)系列的电影化演出,到法国公司Quantic Dream的互动戏剧《暴雨》(Heavy Rain)《超凡双生》(Beyond:Two Souls),都不难看出游戏在努力追求电影业已成熟的艺术语言。然而,这种追求仍然停留在剧情呈现层面,而没有将电影作为深入到核心玩法层面的创意来源。
另一些游戏虽然并非启发自传统八大艺术,但却将古老的手工艺术演化为游戏的核心机制。《纸境》(Tengami)的创意来自滥觞于1240年,流行于19世纪的德国和英国的立体书(Pop-up book)[27]。
一家来自英国的游戏工作室Nyamyam,开发了一款日本和风游戏,《纸境》是多元文化碰撞的产物,游戏名称则是“天国”(tengoku)和“和纸”(wagami)日语发音的组合。团队中仅有的三名全职员工分别来自三个不同的国家,他们作为微软第一方开发商Rare Ltd.的前员工,在因感到大公司大项目无法充分发挥个人创意而相继辞职后,决定共同创作梦想中的伟大游戏,成立了Nyamyam。
这款他们目标中的“伟大游戏”最初闪动的创意光芒即是立体书的视觉和关卡设计,负责技术与编程的英国人Phil Tossell和负责情节与设计的德国人Jennifer Schneidereit有着天然的国籍优势。为了实现理想中的效果,他们专程花费一年时间向英国布里斯托大学的Duncan Birmingham学习立体书的设计和制作,后者曾出版《弹出!纸艺手册》(Pop-Up!A Manual of Paper Mechanisms)一书来专门介绍立体书的制作原理[28]。《纸境》最终证明,他们的时间并没有白费。
玩家以翻开一本书的方式开始游戏的旅程,镜头推进,一个由纸所搭建的立体世界跃然呈现。在樱花树下打坐的日本武士同样是一张纸,伴随着三味线演奏的舒缓音乐,他将穿越狭小岛国所包罗的山川、雪原、深林、瀑布景观,出入古日本的鸟居、神庙、佛寺、木塔,抵达心灵的终点。日本人东江亮的美术设计,千代纸与其它多种和纸的质感,与立体书的结构相结合,构成了《大神》和《胧村正》(朧村正)中所呈现的浓郁和风,更是物哀文化在游戏艺术中的一次成熟实践。
除了在翻转场景时通过典型的翻页方式外,游戏中的一些谜题同样通过拉动纸张来构建小桥、台阶等通路。尤其在第二关的瀑布关卡中,几次翻转的纸张结构构成了角色的前进通路,是利用《纸境》将立体书机制用于游戏解谜机制的典型方式[29]。
当然,一个优秀的创意有时意味着很难从既有游戏中找到借鉴,或从成熟引擎中找到工具。在实现理想中《纸境》的效果时,Nyamyam发现没有任何现有引擎可以完全满足他们的需求,为此,他们又以3D建模工具MODO为基础开发了“Paper Kit”套件,用于立体纸艺模型的生成和制作。(www.xing528.com)
充足的设计准备与强大的技术实力让《纸境》的综合视觉表现力近乎完美,然而,这并不能掩盖在一个精妙创意背后,《纸境》作为解谜游戏在谜题设计上的平庸。除了切换场景,搭建道路外,游戏并未在立体书的几何学原理上挖掘出更多的解谜可能性,一些诸如依序敲钟或解码数字的寻常谜题在游戏中占据了不小的比重。
无论如何,《纸境》经过三年多的开发,终于登上App Store,并在2014年上半年和《纪念碑谷》一起获得了关于游戏艺术化的广泛关注,但它并非唯一,也并非最早以立体书为创意的游戏。温哥华国际电影大学游戏设计专业的一部毕业作品《魔法之书》(Opus Pocus)展现了另一种可能。
《魔法之书》同样是一个建立在书中的世界,尽管它并不像《纸境》那样有着逻辑严谨,结构复杂的立体书设计,艺术风格和玩法也更类似于《纸片马里奥》,但作为一款平台动作游戏,它依然有着独特的世界表现方式。一些原本以纸片形式存在的直立物体,如树木或桥梁,在书页折叠时会成为平面的平台,而适时地在平面与直立之间切换,组合需要的平台,成为了游戏的核心玩法[30]。
就完整游戏而言,《魔法之书》流程短暂,关卡设计也比较单一,然而作为一款早于《纸境》诞生,作为毕业设计的作品,它已展现出了足够的创意。
令人遗憾的是,这款游戏未能获得太高的关注度,开发团队的五个人也只是临时结组,在免费发布了游戏之后并未进行迭代和商业化,也没有公布任何续作。
《六号设备》(DEVICE 6)不同于以上任何一款游戏。虽然《六号设备》与文学的关系不言而喻,但它并非像《致命框架》或《纸境》那样从文学本身的艺术语言取法,来丰富游戏的核心玩法,相反,它更多地是借鉴了文学的载体,即以图书的形式来呈现内容。正如瑞典游戏工作室Simogo此前和此后所不断尝试的那样,《六号设备》在丰富互动文本阅读方式上成绩卓著。
游戏以Anna从一个陌生的城堡中醒来,丧失了关于如何来到这里的记忆为开端,跟随Anna的脚步逐步探索城堡所在的布置着奇怪设施却空无一人的孤岛。一步步走过花园、墓地、灯塔,最终Anna发现自己身处一个名为HAT的组织设置的关于“六号设备”的试验中。从关卡设计来看,这是个典型的密室逃脱类解谜游戏。
《六号设备》几乎完全通过文本表现了Anna的探索过程,就像一部单纯的短篇小说,不同之处在于,文字的排版与故事的发展是紧密相关的。当Anna在房间内观察环境时,文本是常规的逐行排布;而当Anna通过走廊、小路时,文本会在单排中一直延续,Anna走过拐角时,文本会相应转向,Anna上下台阶时,文本会排布成台阶的样子相应上升或下降,就像手持设备的我们真实地走过这个过程一样。
这种形式并非《六号设备》首创,但它在这里得到了最完美的呈现。文字在游戏中构建了游戏的地图,清晰地呈现出角色的行动轨迹,让一款没有常规意义上图形画面的游戏获得了超越文字的图像质感。不止于此,文本还有更多表现形式,如用旋转来表现旋梯,用反向来表现镜中画面,更有趣的是,用渐增的行间距或跳脱的字母表现主角的失神,用黑底反白来表现关灯,用红色画面来表示戴面具并借此解谜,诸如此类,更深化了文字文本的表意深度。
当然,如果仅仅是这样,它看起来仍然会像是一种形态独特的电子书而非游戏,但实际上《六号设备》的层次远不止于此。这款游戏赢得了2014年IGF卓越音效奖,表明它在音效上的设计超越了一般的真实、契合游戏之类的标准,IGF给出的评语是“一个突破传统类型的引人入胜的视觉与听觉游戏体验”[31]。“突破传统”之处在于,伴随着文字滚动而触发的环境音效或人声带给玩家沉浸感,让玩家似乎化身于Anna进行探索,而与此同时,文本阅读的方式又让玩家跳出沉浸之外,以文学的形式和旁观的视角来审视角色的行动。
这里在一定程度上可以用布莱希特的戏剧理论“间离效果”(德文:Verfremdungseffekt)进行解释。[32]恰切的音效和偶尔出现的环境影像带来的切实可感的沉浸体验和其它游戏并无二致,但当情节以文本而非影像呈现时,玩家并不会遗忘自己是在一款移动设备上“玩”游戏,会产生游戏中和游戏外的双重体验。如同布莱希特戏剧中“表演”行为具有独立意涵一样,“玩游戏”这个行为本身获得了玩家特别的关注—这正是《六号设备》的双关语:Anna是“六号设备”试验的第248号,而关卡间给玩家的问答题则清楚地表明,玩家正是249号,玩家的移动设备就是“六号设备”。
在游戏的结尾,Anna在一个设备上读到了我们在屏幕上读到的文字,再一次印证了游戏通过几个层次关系构建的主题:Anna通过阅读意识到自己是设备的受试者,并产生了对世界真实性的怀疑,而玩家通过阅读和对“用设备玩游戏”的关注同样产生了自己是受试者的怀疑。这恰如布莱希特试图通过间离和陌生化来让观众对熟知的事物产生全新的理解。
《六号设备》是Simogo这家2010年才成立的小型工作室的第五款作品,和众多主流视野之外的小型工作室一样,比起开发一些成熟圆润,试图取悦大多数玩家的游戏,他们的取向和机会更多地在于实验性的小众作品。尽管从商业角度上来讲几乎不可能有太大作为,但在拓展游戏艺术边界上功不可没。从Simogo的履历表上看,他们正在走一条线索明确的沟通游戏与文学关系的探索之路。
今天行业主流的电影化叙事是对过去文本叙事的一种进化,但《教团:1886》(The Order:1886)的矫枉过正也警示行业电影化叙事不应超过游戏的极限。《六号设备》则代表了文本叙事演化的另一个截然相反的方向,即最大限度地剥离图像的作用,全部通过文本叙事来让游戏极尽趋向于文学形式。如果电影化是行业惯于贴在游戏上的一个标签,那么《六号设备》不妨称之为文学化。
Simogo创始人和《六号设备》制作人Simon Flesser在官方博客上发布了一篇《〈六号设备〉参考与灵感完全指南》,从中可以看出,一款看似简单的游戏背后有着大量文学、音乐、影视、游戏的灵感来源,贯穿于游戏设计的方方面面[33]。而关于游戏创意的起源,Simon Flesser在另一篇文章中做出了足以为行业打开思路提供启发的说明:
“我认为游戏产业存在着一个很严重的问题:大量游戏创作者眼中只有其他游戏,或是只能从同类作品中取得灵感。……但这并不是我们有兴趣去创作的东西。……我们并不是要提出一个人人都需要’接受’的观点,因为千篇一律总是非常无趣的。但通过那些不常被游戏视为灵感来源的事物获得灵感,能够让自己的作品更具亲和力,对于那些并不习惯于游戏这种形式的玩家而言尤其如此。与此同时,我认为这种做法也能够让玩家感到新鲜与惊奇。这便是双赢了!”[34]
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