尽管游戏作为艺术的一种形式如今已被越来越多的人所承认,然而让游戏离真正的艺术始终还有很大差距的一部分,则在于鲜少有对现实问题的观照、思考和呈现。但这不妨碍一部分独立游戏,甚或是商业大作已开始了从值得关注的社会焦点问题取材的尝试。
《看门狗》(Watch Dogs)自2009年开始开发,首次公布是在2012年6月的E3上,这款育碧新的原创沙盒游戏聚焦于越来越为人们所关注的公众信息安全问题,并且很快就在一年后证明了它的先见性—2013年6月,棱镜门事件曝光。
根据前中情局职员爱德华·斯诺登披露给英国《卫报》和美国《华盛顿邮报》的资料,美国国家安全局自2007年小布什执政期间就开始实施一项代号为“棱镜”的针对普通民众的监听计划,而监听渠道则来自于苹果、谷歌、微软、雅虎等九家国际互联网公司的服务器。“棱镜计划”曝光后,国际社会一片哗然[15]。
棱镜门事件证实了此前人们时有的担心,当公民的所有基本资料都不可避免地关联到几家互联网巨头时,公民无法保障自己的隐私仍能得到有效的保护。《看门狗》的故事就是建立在这样的背景之下。
作为一款以现实中的芝加哥为原型的虚构故事游戏,《看门狗》对现实进行了较大程度的夸张,其中的布鲁姆公司和ctOS有着远比现实中的iOS或Android系统更大的覆盖范围和控制能力,小至个人手机和汽车,大至道路、桥梁和公共设施,全都处于统一的网络系统之下。而这样的超现实极端环境不失为对未来的一种悲观预测,也将公共信息安全问题摆在了一个更严峻的位置上。
就游戏主角艾登·皮尔斯个人而言,这仅仅是一个简单的复仇故事,但游戏借其作为黑客的强大技术能力展现了互联网在一个并不十分长远的未来可能对公民信息造成的威胁,而游戏中的DedSec组织则直白地将游戏作者的反思表达给了玩家。据《看门狗》品牌总监Thomas Geffroyd称,关于DedSec组织的灵感来自于现实中的黑客组织Anonymous[16]。
这样的题材同样为《看门狗》提供了一系列基本玩法,游戏主线、支线和日常活动主要围绕着窃听信息、调取影像、解码数据等行动来进行,在战斗时经常利用周围的热力管线、变电箱杀伤敌人,再通过影响警方通讯、造成大停电来摆脱追捕,这些行为全部是通过艾登黑入ctOS系统实现。尽管黑客系统在《杀出重围:人类革命》(Deus Ex:Human Revolution)中可以看到似曾相识的原型,但《看门狗》仍进行了大幅度的创新,为现实题材沙盒游戏提供了一些新的思路。
实际上,尽管少有电影会完整细致地塑造一个被大型网络系统彻底控制的可信世界,但仍不难看出《看门狗》从一些类似题材影视作品中获得了启示。游戏创意总监Jonathan Morin在接受Gamespot采访时表示,《看门狗》的灵感来自于Jonathan Nolan编剧的美剧《疑犯追踪》。此外,《碟中谍》等谍战电影,类似主题的的《全民公敌》,提供了不同反思角度的《楚门的世界》都可能是游戏的参考。
然而,在“9.11”事件后,公共信息安全与政府反恐要求成为了一对无法彻底弥合的深刻矛盾,当政府通过侵犯公众隐私来保护社会免于不法分子或恐怖分子的攻击时,这其中的道德悖论难以以简单的是非判断给出答案,这也是棱镜门事件并未对美国政府造成如水门事件一般的信任冲击的原因,同时也是朱利安·保罗·阿桑奇和他的“维基解密”所面临的道德困境[17]。
令人遗憾的是,作为商业游戏的《看门狗》无力在这个问题上挖掘太深,除了描绘了一个令人反思和警惕的世界外,艾登的复仇故事并不介入对ctOS太多的道德判断,布鲁姆公司掌握的大量公民隐私并未实际造成巨大影响,DedSec也没有深刻指出保护隐私安全与公民物质需求间的矛盾,游戏对于公共信息安全问题的讨论仍然只是触及到了一些皮毛后就避开了核心问题。但《看门狗》大胆从热点敏感话题中取材的做法仍然对游戏行业观照现实、提升社会价值的目标提供了有益的启发。
《时空幻境》则是另一种不同于《看门狗》的尝试。
尽管严格来说,如下猜测始终没有得到《时空幻境》开发者Jonathan Blow的确认,但它却几乎是愿意深入挖掘游戏隐藏指涉的玩家的共识,即这是一款关于反思核武器的游戏。
“现在我们都成了混蛋(Now we are all sons of bitches)。”这句来自于美国物理学家KennethBainbridge于1945年7月16日人类第一次成功试爆原子弹时在爆炸现场10公里外的地堡中留下的名言出现在了《时空幻境》结尾的文字中[18]。
从各个角度来看,《时空幻境》都是一部伟大的艺术游戏,遑论独立视之皆大有可观的音乐、美术、剧情故事,仅仅是精妙的关卡设计和深邃的主题之间的契合,就为游戏艺术发展出独有的艺术语言提供了巨大的推动作用和经典范本。(www.xing528.com)
《时空幻境》以“时间”为主题,时间的流动是可回溯的。但是不同于《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia:The Sands of Time)仅将时间回流作为过关手段,《时空幻境》在六个不同的世界中通过对时间不同方式的控制来阐释游戏对于时间与空间、人的错误和宽恕、行为选择、人际情感之间的关系,每一世界的关卡设计都与当前世界的背景故事所要表达的主题高度统一。
然而,结合那句关于核试验的名言来审视游戏的故事文字和游戏情节,则很容易得到一些更深层次的合理解释。提姆(Tim,一个对于time的隐喻)怀着对过错的歉疚始终追寻公主而不得,最终却发现当时间倒转,本意营救公主的自己才是公主面前最大的恶魔,这难免让人想到在广岛和长崎遭受原子弹轰炸后,在世界始终处于核武器威胁的阴影之下时,那些曼哈顿计划中的功臣所面对的道德困惑。在这样的隐喻中,提姆是核武器的研究者和制造者,而公主则可能是改变了人类历史走向,却又拷问着人类灵魂与未来的“小男孩”和“胖子”。
这样的解读还可以在游戏中找到更多的线索,如提姆始终寻求将错误安全地隐藏在时间的褶皱里,如隐藏结局中时间倒转之前的耀眼白光和之后公主的消失,如尾声中的废墟与重建,都让人相信,那句名言的出现并非偶然。
对于这种解读,Jonathan Blow并未给出明确的答案。他对A.V.Club的记者称,他认为《时空幻境》有多种不同的解读方式,他并没有能力用语言解释游戏的整个故事[19]。而在接受Joystiq的采访时,他说游戏的核心概念是一些“宏大而微妙的东西”,“无法直白地陈述”,他更希望留给玩家更多的思考空间[20]。然而无论Jonathan Blow给出怎样的答复,认为游戏是对核武器的反思的看法,至今仍是最可以解释游戏中诸多隐喻的一种解读。
除去社会问题,人类也在内向面对自身时遇到了更多困境,它们同样值得游戏给予关注。
Zoe Quinn将关注的视角投向了抑郁症患者,开发了《抑郁自白》(Depression Quest),这是第一款在游戏这个娱乐的世界中严肃地呈现这个令人悲伤的群体的作品。从任何意义上来说,《抑郁自白》都算不上是一款好玩的游戏,甚至于这样一款更应该称之为互动小说的软件是否应归属于游戏都存在争议,然而毫无疑问,它的形式昭示着Zoe Quinn在试图通过一种更大众化的手段让人们了解、理解和关爱抑郁症患者,这是游戏艺术所应承负的责任。
作为一款互动小说游戏,《抑郁自白》的基本游戏方式自然是通过选择延续剧情,但最能反映其主题意图的,恰恰在于被划去了的选择。
当常人在面对生活的压力或内心的困苦时接到女友打来电话,邀请他参加她在家举办的聚会,并希望他留下过夜时,他或许会委婉地拒绝并安慰女友,也同样有可能提示自己放松心情,抛弃压抑,去度过美好时光。然而在抑郁症患者来说,这些符合社交逻辑的理智选择看起来遥不可及,他可能因焦虑和不安而陷入内心的黑洞,最终在生活中颓然而无所适从。而这样的心理,对于并非处于这种漩涡之中的常人来说同样难以理解。《抑郁自白》中,那些对于常人来说理所当然的选项在抑郁症患者的心中被刺眼的红线划掉了[21]。
抑郁症患者既无力表达内心情感,又往往对自己的状态怀有负罪感,进而陷入更强烈的抑郁中。在《抑郁自白》中,任何一个消极的选择都会导致游戏的主角滑向更遥远黑暗的深渊。游戏的5个结局中,抑郁症都未能真正治愈,这正是抑郁症患者真实的困境与悲哀。
抑郁症作为一种心理疾病,很难得到常人的真正理解,也始终未能得到足够的重视,但事实上,抑郁症已成为诱发自杀的主要原因。列夫·托尔斯泰、弗吉尼亚·伍尔夫、文森特·梵·高、川端康成、海子、顾城都死于抑郁症,而在《抑郁自白》于Steam发布当天,著名喜剧演员罗宾·威廉姆斯因抑郁症弃世。
这个时间的巧合,及《抑郁自白》本身所呈现出的压抑感令Zoe Quinn承受了来自玩家的诸多责难,然而她在游戏的说明文字中已经写道:“游戏的目的有两个:首先,我们希望尽可能清楚地描述抑郁的感受,让那些没有处于抑郁症中的人们能够更好地理解它。希望它能引起更广泛的关注并消除社会的歧视和误解。其次,希望通过对抑郁症最大程度的模拟,来让患者知道他们并不孤独,并能从中得到宽慰。”
对于抑郁症患者和整个社会来说,《抑郁自白》多少有利于人们的彼此理解和关爱;而对于《抑郁自白》及其它所有关注社会问题的游戏来说,不囿于幻想的世界和娱乐的界限,取材于人类真正关心的问题,赋予游戏以更多人文关怀和社会思辨,更是游戏所应承负的社会责任。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。