在日本游戏业正值创意匮乏、技术落后的寒冬的今天,人们或许时而回想起正处在日本游戏最辉煌的时代中的2001年。那一年,日本诞生了很多在今天仍有回响的游戏史经典,包括《最终幻想10》(Final Fantasy Ⅹ)《寂静岭2》(Silent Hill 2)《潜龙谍影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2:Son of Liberty)《鬼泣》(Devil May Cry)《鬼武者》在内,它们共同构成了那个黄金年代。《古堡谜踪》(ICO)就诞生于那一年,它是一款从各方面来看都显得有些异质特征的作品,而它的作者上田文人和ICO小组则从那时起为人们所记住。
1993年,23岁的上田文人毕业于大阪艺术大学油画学科现代美术专业,那时的他期望成为一个职业的艺术家,但随后加入WARP公司并作为动画师参与开发《异灵》(Enemy Zero)改变了他此后的职业走向。初出茅庐的他并不认为这款游戏足以实现他的构想,在他离开WARP公司之后,SCE向他抛来了橄榄枝[10]。
不同于这个行业中大多程序员出身的游戏设计师,艺术教育的背景赋予了上田文人独特的审美理解力和在设计游戏时人文视角。在他对《古堡谜踪》起初的构想中,游戏是一个关于“男孩邂逅女孩”的故事,两个角色在冒险中没有太多语言交流,而是可以相互牵手建立起联系,一同前行。在这样的构想中,并没有可以在传统意义上被视为游戏机制的东西,它更多地像是为游戏奠定了情感基调。
上田文人为游戏制作了一段三分钟的概念短片,在将短片转化为游戏时,很多细节发生了变化,女孩Yorda由红衣变为白衣,头上的角长到了男孩Ico的头上,攻击城堡的机器生物简化为抽象的黑影,但直到游戏完成,构想中最初也是最核心的概念,即两人鲜以语言交流,一同牵手冒险的设定也从未变动[11]。
当我们今天将《古堡谜踪》视为游戏史上的艺术佳作时,“牵手”系统在其中起到了决定性作用。游戏中玩家控制的Ico可以像大部分动作冒险游戏主角一样跑、跳、攀爬、开启机关或是用武器攻击敌人,而Yorda则除了跑和短距离的跳以外不具有任何能力,相较于2008年版《波斯王子》(Prince of Persia)中的公主艾莉卡或《神秘海域》(UNCHARTED)系列中的苏利文,贯穿《古堡谜踪》始终的Yorda在游戏中是一个纯粹需要Ico保护的角色。在Ico带领Yorda逃出城堡的路上,一旦Ico离开Yorda太远太久,Yorda就会被黑影掳走,尽管Ico也可以呼唤Yorda跟上,但牵起女孩的手奔跑才是保护她的最主要办法。
抛开传统的与场景互动的解谜机制不谈,《古堡谜踪》通过塑造一个柔弱的角色,通过朦胧地描绘男孩和女孩之间的关系来激发玩家的情感共鸣,进而激发起玩家自发的保护欲—并非游戏赋予的强制任务,而是玩家出于情感认同主动保护女孩—这是牵手系统得以成立的基础,也是《古堡谜踪》得以在众多动作冒险游戏中展现出独特艺术性的根源。
包括与《古堡谜踪》同年诞生的《最终幻想10》(Final Fantasy Ⅹ)在内,游戏史上讲述了一个动人故事的作品俯仰皆是,《古堡谜踪》在其中并不突出,但它在那个游戏热情追求“好玩”的年代展现出了另一种可能性,它将叙事中的情感体验与推动游戏进行的核心机制紧密结合在了一起,以前者作为后者的驱动原力,宣告了基于情感表达的原始概念同样可以转化为优秀的游戏,宣告了作为游戏特有的交互性也可以建立在人文情怀而非单纯的娱乐需求之上。
也许受累于清冷的艺术气质和超前的艺术理念,《古堡谜踪》销量平平,但在当时赢得了玩家和媒体的广泛赞誉,获得了众多设计类和艺术类奖项。此后上田文人继续主导开发了《汪达与巨像》(ワンダと巨像)并于2005年推出,同样聚焦于青年为了爱情所做的努力,并强调了情感体验在游戏中的推动力,游戏也因此成为了PS2末期的另一款经典作品。
上田文人在2011年离开了索尼电脑娱乐,但并没有停止开发新作《食人的大鹫》(人喰いの大鹫トリコ)。这部将视角投射到人类与自然情感的作品被上田文人定义成“Trico”—即游戏名称中的トリコ—意为“第三部《ICO》”,在精神上与《古堡迷踪》和《旺达与巨像》一脉相承。
此外,《古堡谜踪》基于情感认同引发玩家保护欲的游戏机制已在其后更多的游戏中得到了传承,我们分明可以从《生化奇兵:无限》(BioShock:Infinity)中的伊丽莎白或《最后生还者》(The Last of Us)中的艾莉中看到Yorda的影子。
在2008年独立游戏为行业内广泛认可和接受之后,包括《地狱边境》(Limbo)在内的一部分独立游戏也曾尝试将情感体验摆在一个较核心的位置上,但在主流商业游戏领域,前承上田文人精神,纯粹地专注于游戏中玩家的情感体验进行艺术探索,且在业界与玩家之中一致获得了巨大声望和影响力的制作人,下一个大概就要等到2012年开发了《风之旅人》(Journey)的陈星汉了。
陈星汉是土生土长的中国人,和所有普通的中国年轻人一样在应试教育的体制下度过了小学、中学和大学,但当他违逆父亲让他向计算机方向发展的意愿,坚持自己对艺术的爱好,前往南加州大学电影艺术学院时,中国游戏人在游戏史上迈出了最遥远也最深刻的一步。(www.xing528.com)
如果说上田文人在创作出《古堡谜踪》时,尚且因艺术游戏没有在商业游戏中获得足够独特的地位缺乏认知度而显得有些寂寞的话,陈星汉则赶上了一个更加多元的,艺术探索向游戏有着更多存在空间的时代。上田文人曾尝试的以情感为驱动力的游戏机制,也在陈星汉的游戏中得到了更彻底的贯彻和更坚定的运用。
陈星汉在游戏中传达情感的志愿源自于他的初中时代。1995年,14岁的陈星汉通关了后来在中国游戏史上留下了深刻烙印的《仙剑奇侠传》,少年懵懂的他被游戏中李逍遥、赵灵儿和林月如之间的情感感动到落泪,在认真反省自己的生活之后,他发下把一生用于帮助别人获得自己从这款游戏中获得的感受的宏愿[12]。《仙剑奇侠传》含蓄的东方式情感在十余年后通过陈星汉之手传达到了整个西方游戏世界。
《云》(Cloud)是陈星汉在南加州大学期间开发的第一款引起波澜的游戏,契机来自于他希望开发一款与当时的《侠盗猎车手3》(Grand Theft Auto Ⅲ)相反的,没有暴力且不会让人产生焦躁情绪的游戏。他将自己童年时的经历和幻想映射到游戏中,描述了一个困于病榻上的孩子幻想在云间飞翔的体验[13]。这款自娱之作意外地在同学之间获得了激烈的反响,随后获得了GDC(Game Developers Conference)和IGF的肯定。这款游戏中的舒缓、流畅、温暖的情绪是陈星汉自称的“禅派”(Zen genre)游戏特点的初次呈现,以作者的自我情感表达为基础,奠定了其后数款游戏的基调。
毕业后的陈星汉创立了Thatgamecompany,与SCE签了三部游戏的合约。《漂浮》(flOw)《花》(Flower)使他声名鹊起,也打破了诸多PSN下载游戏的纪录,而《风之旅人》的出现,则成为了2012年整个游戏界的大事件。
上田文人在设计《古堡谜踪》时,尚且将他的情感体验安置于一个冒险解密类型的外壳中,而《风之旅人》则更进一步,抛弃了既有的游戏原型,以一段纯粹的行走过程作为了游戏的核心玩法。以类型化的视角来评判其游戏性,它近乎于零,但游戏恰恰是在用剥离玩法枝叶,只留情感主干的方式探索情感在游戏艺术的最大化作用,事实上拓展了游戏的边界。
陈星汉2012年在中国传媒大学的一次演讲中展示了一幅作为《风之旅人》最初策划案的原画,画中只有一条代表着游戏中地理海拔的曲线图,从初时沙漠的平缓上升,到遗迹的骤然下降,到雪山的陡然飞升,这个起伏过程同时代表着玩家在两个小时的游戏体验中感受到的情感曲线,借鉴自好莱坞电影中的三段式叙事。以预期达到的情感体验,而非核心玩法作为游戏策划案,这种方式与上田文人构想《古堡谜踪》时的做法非常相似。
此后一切的设计都在围绕着这个核心进行,为了最纯粹地将旅途中的孤独感和人与人间既温暖又陌生的关系展现出来,开发人员砍去了诸多在其它游戏中已成标准的做法。在旅途中,系统会随机匹配其它玩家,但通过取消碰撞、资源共享消弭了玩家间天然会存在的对抗和竞争关系;通过将玩家人数限制在两个来解决心理学中存在的群体压迫感问题;通过两个玩家靠近就可以互相补充资源的机制来鼓励玩家间的相互合作;最有趣的是,玩家在游戏中只能以一个符号来向其它玩家示意,而只有在游戏结束时才能看到旅途中伙伴的ID,避免了与游戏气氛不符的文字信息破坏玩家的沉浸感。
与《古堡谜踪》中牵手系统以玩家的情感介入为驱动力的设计不同,《风之旅人》更强调游戏本身提供给玩家的情感体验。雪山关卡中,伴随着风雪之中角色步履蹒跚地迈向死亡,角色的呼声会消失,衣服会变僵硬,而作为目标的远山同样会逐渐隐没,这些细节带给了玩家飞升前最绝望的感受。这个关卡令陈星汉本人在进行调整时,想到游戏开发的艰难历程,也在“一边玩一边哭”[14]。
《风之旅人》打破了PlayStation Store的最快销售速度纪录,在评奖季成为了当年最大赢家,这些当然是作为Thatgamecompany创始人和创意总监的陈星汉所希望看到的漂亮业绩,但作为游戏设计师的陈星汉,最愿意看到的,也许却是玩家在游戏中彼此友善的帮助,默契的旅行,以及旅程结束时的心灵震撼,就像他们在论坛中的彼此留言,和在给Thatgamecompany所写的上千封感谢信中所写的那样。
2015年8月,在时隔十余年重新开放的中国游戏机市场上,PS4版《风之旅人》推出了行货正版,一个受到中国游戏启发的中国人开发的蕴含东方式情感的游戏,终于在西方主导的游戏业备受肯定后,重新堂堂正正地回归了中国玩家的视野。
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