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空间戏法:错觉艺术—游戏创意基础

时间:2026-01-26 理论教育 可欣 版权反馈
【摘要】:今天,几乎每一个移动游戏玩家都知道了《纪念碑谷》所获得的成就,但是当2013年Ken Wong(王友健)受到荷兰版画大师M·C·埃舍尔启发开始设计游戏原型的时候,他并不会想到这款游戏将在短短的一年之后达到如此之高的艺术水准。Ken Wong在GDC China 2014的演讲中谈到,《纪念碑谷》的创意来自一款游戏和一幅画作。在这套系统中,物体结构的运动不仅由物体在三维空间中的坐标所定义,同时由摄像机位置所定义。

今天,几乎每一个移动游戏玩家都知道了《纪念碑谷》(Monument Valley)所获得的成就,但是当2013年Ken Wong(王友健)受到荷兰版画大师M·C·埃舍尔启发开始设计游戏原型的时候,他并不会想到这款游戏将在短短的一年之后达到如此之高的艺术水准。

在加入ustwo之前,Ken Wong曾在上海麻辣马工作室任美术总监,并主导开发了《爱丽丝:疯狂回归》(Alice:Madness Return)。这款脱胎自路易斯·卡罗尔小说《爱丽丝漫游奇境》的作品并没有获得如系列前作的好评,在IGN上仅获得了6.5的评分,但不可否认的是,游戏中所塑造出来的奇诡、瑰丽、充满想象力的奇境世界,仍然显现出了与其它游戏不同的艺术气质,身为美术总监的Ken Wong功不可没。

《爱丽丝:疯狂回归》源自文学名著,但并非乏味的照本宣科的改编作品,从美国人McGee到Ken Wong,他们都为这款游戏注入了新的血液,一些带有Cult色彩,来自于B级片的审美趣味,你不难从中看到一些蒂姆·波顿甚至是昆汀·塔伦蒂诺的影子。从那个时候起,Ken Wong就已经展现出了将灵感来源转化为独特艺术风格的能力,而这种能力在他加入ustwo,并着手开发《纪念碑谷》时达到了大成。

游戏开发并非ustwo的主业,它的主业在于为其它公司的软件设计UI,这也是让它有别于其它独立游戏工作室的重要因素。在钱不是问题的情况下,Ken Wong试图创造出一款令人赞叹的作品。Ken Wong在GDC China 2014的演讲中谈到,《纪念碑谷》的创意来自一款游戏和一幅画作。游戏《玩具车大冒险》(Windosill)简单的互动内容最终反映在了《纪念碑谷》的谜题设计上,而埃舍尔的画作《上升与下降》(Ascending and Desending)则为游戏整个的美术风格和谜题逻辑奠定了基础。[1]

荷兰版画大师M·C·埃舍尔是20世纪独树一帜的艺术家,然而人们很难用美术史上标准的流派划分方式来定义他,他的艺术成就也不在于笔触的细腻或用色的情致,他在艺术史上的独特地位在于在画作中融合了对建筑学、数学和拓扑学的理解,并聚焦于不可能结构、悖论或循环结构。《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》一书曾将身为版画家的埃舍尔与哥德尔、巴赫并置,探讨了数学与逻辑学的种种问题。

图示

图3.1 上升与下降(Ascending and Descending,M•C•埃舍尔,1960)

在《上升与下降》中,人群围绕一个回廊前行,回廊完全封闭却保持着永远上升(下降)。这种结构名为彭罗斯阶梯,由罗杰·彭罗斯于1958年提出,与此类似的还有彭罗斯三角,《瀑布》呈现了这一结构[2]。除此之外,埃舍尔的《相对性》《瞭望塔》等作品都不同程度地构建了各种不可能结构。而它们最终被《纪念碑谷》所借鉴和继承,引申出了诸多有趣的谜题。

如在游戏本篇的第4关“水宫”中,彭罗斯三角成为了关卡的基本解谜逻辑;在资料片《被遗忘的海岸》第4关“静谧庭院”中,出现了几乎完全是复制自埃舍尔画作的瀑布,似乎可以看作是对这位大师的致敬;。类似的结构构建了整个游戏的视觉基础,也为游戏提供了大量的谜题来源。

除了将建筑结构作为灵感来源外,Ken Wong还从埃舍尔的作品中借鉴了游戏的美术风格。不可能结构的迷惑性在于,它通过符合人们认知习惯的严谨的建筑比例来让画作显得可信,而在一些细节处改变透视关系,利用视觉误差来扭曲结构。当还原到游戏中时,它同样要求游戏以无透视的2D画面来呈现结构,因此,《纪念碑谷》选择了用如今正在数字艺术和游戏设计领域兴起的低多边形(Low Poly)风格来描绘世界[3]。当玩家赞叹游戏谜题的精妙之余,也同样会为它极简的风格、柔和的色彩和优雅的气质所动容。在techchrunch对Ken Wong的一次专访中,他表示开发《纪念碑谷》过程中的目标之一就是希望每一幅画面都能像艺术品一样挂在墙上。恰是美术风格与谜题逻辑相映成趣,组成了《纪念碑谷》的超现实游戏旅程。

实际上,《纪念碑谷》并非唯一从埃舍尔画作中获得灵感的游戏,早在2008年,SCE(Sony Computer Entertainment)旗下第一方工作室JAPAN Studio就在PSP和PS3平台推出了一款同样以利用视觉误差构建不可能建筑为基础的游戏,而它的名称则直白地概括了游戏的主要特征:《无限回廊》(無限回廊)。

在《纪念碑谷》诞生之初,很多玩家指出其与《无限回廊》的相似性,然而与优美精致的前者相比,略显糙砾的《无限回廊》显然更加专注于谜题本身的设计。游戏同样源于埃舍尔的版画作品,但不同于《纪念碑谷》的是,《无限回廊》允许玩家自主转动空间,这意味着玩家可以真切地感受到自己是如何被视觉所欺骗,进而主动通过转动空间来构建不可能结构,以解开谜题,通过关卡。(https://www.xing528.com)

这是日本九州大学设计师藤木淳创造的“方格物体环境坐标系统”(OLE Coordinate System[4])在游戏中的第一次应用,它使埃舍尔的众多不可能建筑在模型上成为可能。在这套系统中,物体结构的运动不仅由物体在三维空间中的坐标所定义,同时由摄像机位置所定义。运用到游戏中时,眼睛就不再只是被不可能结构所欺骗,也同时成为了使不可能结构形成的一个变量[5]

游戏逻辑可以归结于“眼见为实”,即无论结构在现实中是否成立,只要遵循玩家主观认知习惯进行判断,游戏就可以成立。如通过旋转视角,使两段并不相连的道路在视觉上相交,那么他们就可以连通,即可以形成埃舍尔《上升与下降》式的无限回廊,类似的回廊也曾在克里斯托弗·诺兰电影《盗梦空间》中有所表现。又如当角色面前道路存在陷阱时,只要通过旋转视角,使另一维度的物体遮盖掉陷阱,角色就可以平安通过。

值得注意的是,无论是埃舍尔的经典画作在呈现不可能结构时,还是《无限回廊》与《纪念碑谷》在设计和解决谜题时,它们所采用的都是建筑学中的“等角投影”(isometric projection)。这种透视方法用平行斜线表现立体和空间感,图像不受视点和消灭的影响,大部分图像的x、y、z三轴互相以120°角相交,即我们经常提到的斜45°视角[6]

然而,在利用视觉误差来构建不可能结构时,等角投影却并非唯一的透视方法。

如果说《无限回廊》尚因为粗糙和实验性而未能名声大振,那么《FEZ》则称得上是《纪念碑谷》之前真正达到极高艺术成就,且获得了媒体与玩家广泛推崇的优秀作品。尽管并没有证据显示《FEZ》同样来源于埃舍尔的画作,但是游戏所立足的逻辑却是和此前的《无限回廊》,其后的《纪念碑谷》,抑或更早的《纸片马里奥》(Paper Mario)一脉相承的。

在2012年《FEZ》作为Xbox Live Arcade限时独占游戏推出之前,Fhil Fish已经和他的伙伴Renaud Bédard在一起开发了超过四年。在获得2008年IGF(Independent Games Festival)卓越视觉艺术奖的时候,Fhil Fish说“这真他妈的爽!”(It’s Fucking Awesome),然而随一夜爆红而来的媒体关注与玩家期待并没有让他爽太久,将技术演示和伟大的原型转化为成熟完整的游戏远不是一个轻松的过程。

在《FEZ》推出的2012年,它获得了IGF的Seumas McNally年度游戏奖,历年来获得这个奖项的还包括《安琪拉之歌》《蜡笔物理学》《我的世界》等大名鼎鼎的作品,而它击败的还包括《FTL:超越光速》(FTL:Faster Than Light)这样的优秀作品[7]。同年拍摄的《独立游戏大电影》(Indie Game:The Movie)将《FEZ》和《时空幻境》(Braid)《超级肉男孩》(Super Meat Boy)放在一起,作为观照独立游戏开发和生存状态的范例,讲述了他们的故事[8]

在《FEZ》的世界中,葛麦斯作为一个二维的角色生活在一个三维的世界中,玩家可以通过旋转视角来从前后左右四个角度来直视世界,在任何一个角度上,画面都视同二维空间,葛麦斯可以无视原本在纵深的z轴上处于不同位置的两个平台的前后关系进行移动,而将世界旋转90°,将z轴呈现在眼前时,原本x轴同样消失不见。严格来说,《FEZ》的世界并非真正的不可能结构,它只是通过视觉错觉来完成不可能动作,这种相信“眼见为实”,忽略透视关系,通过玩家主动构建视觉欺骗为解谜关键的设计思路本质上与《无限回廊》并无二致。

《无限回廊》和《纪念碑谷》同为解谜游戏,而《FEZ》在解谜之外还有颇为丰富的动作元素,一些活动的场景元素需要玩家掌握调整视角的时机,来完成跳跃、攀爬等一系列动作,而更加使之出乎侪辈的是它模式丰富的谜题、复杂的意涵及极高的完成度。《FEZ》的谜题中综合运用了视觉符号、听觉辨析等多样化的解谜手段,甚或将谜题隐藏在二维码和奖杯信息中;大量原创符号指涉数字、字母、操作按键;潜藏的关于长头人、方头人、扁头人、外星人的文明演变史有隐喻人类文明的意趣;二周目和三周目分别开启的第一人称视角和红蓝3D显示模式让玩家有更多的方式理解游戏的空间结构,实际上也让玩家模糊了虚拟与现实的区隔。

天才的Phil Fish一向不是个性格乏味逆来顺受的乖宝宝,曾公开藐视日本游戏、批判微软政策,而在一场与某作者的骂战之后,他一怒之下选择离开游戏行业,取消《FEZ Ⅱ》的开发,“拿钱走人”[9]。对于玩家来说,这是一场令人无比遗憾的灾难,而对于Phil Fish和他的《FEZ》来说,他已足以名垂史册。

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