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《城堡破坏者》获奖动作角色扮演类游戏

时间:2023-11-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:《城堡破坏者》是获得2007年IGF最佳人气奖的动作角色扮演类游戏。图2.51除打怪和跑酷外,游戏中还有其他饶有趣味的关卡。图2.52《城堡破坏者》的普通难度通关仅需6至8小时,但游戏的耐玩性却令人称奇,有的玩家会通关若干次仍不罢手。桌面地下城是获得2011年IGF最佳设计奖的角色扮演类游戏。图2.55游戏的情节如下:有个叫史丹利的员工,他每天的工作就是坐在办公室里,听从老板的指示对着电脑按下按钮。

《城堡破坏者》获奖动作角色扮演类游戏

城堡破坏者》(Castle Crashers)是获得2007年IGF最佳人气奖的动作角色扮演类游戏。游戏最多支持4人联机,有30种角色可以选择,以及一个额外的“疯狂难度”供玩家选择。

图2.50

《城堡破坏者》的故事背景是一个骑士解救公主的老套桥段:英雄跋山涉水,夺回被夜之男巫抢走的王国宝石,并最后拯救公主。游戏的玩法也差强人意,无非是其它游戏的玩法复刻:重复的机械式打怪、打球、战斗、跑酷……然而,这款ARPG游戏却在关卡的细节中做足了创意,使玩家在进程中经常能保持兴致勃勃的状态。

首先,作者在剧情上倾注了较多创意,通过悬念和铺垫成功地吊起了玩家的胃口,让人产生一直将游戏打下去的欲望。例如,在小偷森林这一关里,玩家刚进入关卡会打死一个拿草丛做掩护的小偷。然后,远处会传来巨大的脚步声,一只树上的猫头鹰开始滴尿。随着脚步声不断逼近,画面随之有节奏地剧烈晃动,直到最后猫头鹰吓得一头栽倒在草丛里。接着,玩家会发现树丛里颤抖的棕熊和逃跑的小鹿。这种令人忍俊不禁的画面悬念十足,玩家会不由地发问:究竟它们在害怕什么?难道是最终关底所要面对的BOSS吗?当玩家战胜了关底的食人族BOSS,以为情节可以收场的时候,巨大的的脚步声再次响起,一个食人族巨兽从玩家的后方追了上来。此时脚步声的真相才浮出水面:由于巨兽过于强大,主角不得不加入动物们的逃跑队伍,进入跑酷玩法的下一关。

图2.51

除打怪和跑酷外,游戏中还有其他饶有趣味的关卡。例如:在游行马车的关卡里,玩家在狭小的车顶与吊着绳索跳跃的敌人进行战斗,还要伺机攻击后方发射光柱的巨眼BOSS;在海上轮船的关卡里,玩家在倾斜的船面上,与忍者进行战斗,还要时刻注意船体倾斜角度的改变;在沙漠关卡里,玩家与需要沙漠游民打排球……可以说,每个关卡都独具特色,每个BOSS都有身怀绝技。更难能可贵的是,大量的关卡毫不重复,连续而新鲜的玩法让人不断地期待,一关一关通过而并不厌倦。

图2.52

《城堡破坏者》的普通难度通关仅需6至8小时,但游戏的耐玩性却令人称奇,有的玩家会通关若干次仍不罢手。原因在于,游戏大量使用了收集、解锁、升级等经典技巧,通过不同的宠物武器和角色吸引玩家不断重复。其中有多达26种不同特点的宠物以及50种属性外形各异的武器[15]。而且,每种宠物功能都不尽相同:有的能帮助玩家发现地图上的宝物;有的能帮助玩家进行攻击;有的能给玩家增加属性……这些宠物的获取方式也各不相同,有的可以在野外收集,有的需要购买,还有的需要挖掘……此外,通过完成一定条件,玩家还可以解锁游戏中的大量角色,每个角色的连招与技能又都各有千秋。而且,仅打通一次关卡不足以让角色技能升到满级,于是玩家又会在感兴趣的角色上投入更多的时间……如此算来,该游戏获得IGF最佳人气奖也不足为奇。

桌面地下城(Desktop Dungeons)是获得2011年IGF最佳设计奖的角色扮演类游戏。

游戏讲述了一个关于幸存者的冒险故事:一个商队被怪物袭击被迫逃进迷宫似的洞穴,建立定居点、不断冒险、维持生活并发展壮大的故事。

游戏的主要玩法是挑战随机地下城。在每个地下城里,玩家都需要从1级重新开始,通过打败敌人、搜刮宝藏、转化物品来提高属性,最终战胜10级的BOSS。胜利后玩家会获得金币徽章奖励。金币可以用来建设领地,进而探索下一个更高难度的地下城。

图2.53

除随机地下城外,玩家还可以通过职业挑战及谜题破解来获得额外的金币。职业挑战可分为铜、银、金三档,完成后会解锁相关的职业道具。职业挑战的地下城会根据职业特点而精心设计,玩家如果不能很好地利用职业优势,将很难过关。谜题则是一系列独立的小型关卡,需要玩家根据提示进行解谜、多次尝试。

图2.54

游戏中的未探索区域被刻意设计成一种资源—新地块能够恢复玩家的生命值和法力值[16]。这种设计削弱了先把地图探索完毕再进行决策的策略优势,使得玩家需要综合自己的职业特点、已探索区域、生命值和法力值等众多因素行统筹决策,加强了冒险的成分,使其有别于纯粹的解谜游戏。

祭坛是游戏中颇具特色的一个细节。随机地下城有一定概率出现一个或数个祭坛。祭坛可以产生具有特殊功效的神恩,但会消耗一定的虔诚值。虔诚值可以通过做出神邸喜爱的行为来增加,也会因为做出神邸所厌恶的行为而减少。而且,同一神恩对某种职业来说是优势,但对另外的某个职业而言就可能是劣势,玩家需要通过决策来进行判断。祭坛使得游戏策略更加复杂:通关方法不再局限于某种固定的职业套路,变得更为多样、丰富、灵活。

《史丹利的寓言》是一个“旁白主导”的第一人称RPG游戏。自2011年发售以来,该作获得了设计界、游戏界和艺术界的广泛好评,曾获得2014年独立游戏节(Independent Games Festival)观众奖(Audience Award),游戏的玩法十分简单,就是在旁白的指挥下进行漫游。但是评论者认为,这一游戏透过“游戏的意义”,对选择、自由、故事叙述以及现实进行了探索。

图2.55

游戏的情节如下:有个叫史丹利的员工,他每天的工作就是坐在办公室里,听从老板的指示对着电脑按下按钮。有一天,突然没人再让他按下按钮。于是,疑惑的史丹利决定走出办公室一探究竟,结果却发现公司里空空如也。游戏由此展开,一个旁白的声音像指挥官一样叙述着史丹利下一步的活动,但具体的实施仍然由玩家操作,玩家可以听从引导,也可以不遵从指挥。旁白则会根据玩家是否遵从指令而不断调整,引导玩家到达最后的结局。

图2.56

一般来说,如果玩家遵从指示,一步步前进,就会发现游戏的真相,达成标准结局:公司的老板一直在通过一套机器控制着所有员工的思想,操纵他们的行为。于是史丹利关掉了机器,逃离了公司。这个冥冥之中控制员工思想的旁白,却引导着史丹利达成最终的解脱。通过服从而获得自由,似乎是某种辛辣的讽刺。

然而,玩家也可以选择不接受指示。

在游戏的开始时就有这样的选择,旁白说:“这时候史丹利走进了左边的门”,其实玩家可以选择右边。而一旦玩家选择了右边的门,游戏就会开始出现诡异的变化,旁白会试图引导玩家重新回到正轨上来。但玩家可以继续选择拒绝,或者也可以按他说的做,游戏因此将出现非常多个不同的结局,每个结局都在试图展现一种“违反游戏常态”后的错误结果。

比如,如果玩家选择了右侧的门,游戏可能最终会被引导到一个长达五次的循环。在这个循环中,游戏的风格越来越诡异,越来越超现实,旁白会因为忘记了台词而一次次重启游戏,直到最后卡住。另一个结局则是旁白猛然意识到,史丹利并不是史丹利,而是一个真正的人。于是最后,变成了玩家在观看史丹利进行着游戏……

所有的情节里,作为引导者的旁白不断在强调一个主题:“这是我的故事,不是你的!”这个旁白就好像上帝,他是讲故事的人,可以随心所欲操纵周围的环境,然后以此来嘲笑玩家。而玩家则一次次试图改变这个“叙事者”框定的故事,企图对抗他,却又一次次被捉弄,被丢入深渊,或一次次重头再来。

图2.57

图2.58

图2.59 拯救婴儿(史丹利的寓言,The Stanley Parable)(www.xing528.com)

在游戏中,有一个需要耗费4个小时来拯救婴儿的场景。有的玩家会真的按上四个小时的按钮,忍受重复的画面和重复的哭声来达成某个结局—游戏的乐趣在这个过程中早就丧失殆尽,辛辣的讽刺再次呈现:单纯为了通关的目的,游戏的乐趣是否还有意义?

《史丹利的寓言》将游戏过程、玩家和设计者之间的关系,用一种明了又幽默的方式展现了出来,其本身的意义也并非按照旁白的意愿,通往那个标准结局。玩家在游戏中需要不断反思,不断挑战旁白、就像不断挑战设计者本人,做出游戏目的以外的举动,从而达到意想不到的结局。这一过程不是“遵从规则达成成就”,而是“反规则”。玩家从中经历了扮演角色、听从指挥、怀疑规则、挑战系统、并最终跳出角色这一系列的心理过程,最终将设计者置于挑战和质疑之境,而正是这一逆转使得一切变得有趣,与一般的游戏完全不同的“有趣”。

可见,《史丹利的寓言》是在用一种反叙事的手法对现有的游戏模式进行颠覆和嘲讽。它宣告游戏已经不再是解构主义的天堂。游戏设计师与玩家不可能同时都是构造世界的人。艺术家与观众的对立,造物主与巴别塔的对立并没有消失,就像游戏中旁白与玩家的对立一样—旁白努力在让玩家跟着他的路线走,而玩家却无时不刻想要挑战这种权威。也就是说,玩家的逆反其实是游戏作者故意引导的结果,游戏的真实目的是为了颠覆叙事结构—“反规则”才是这个游戏真正的规则。

《Passage》中文意为旅程,是由设计师Jason Rohrer于2007年开发的一款实验性游戏。[17]该作以交互式的媒介表达艺术思考和人生理念,引发了西方艺术界首次较大规模对游戏的争论:游戏是否是一种艺术形式?抑或只是一种艺术的萌芽?

图2.60 旅程(Passage)

从类型上看,《Passage》是一款关于时间消逝的角色扮演类游戏。玩家在16比特像素风格场景中,从西向东前进,大约在5分钟之内完成整个游戏。

游戏伊始,角色很年轻,可以向右移动或者向下探索迷宫。然后,他会遇到女人,陷入爱河并和她一起探险,一起变老。迷宫的柱子和墙壁由程序随机生成,玩家可以在其中寻找代表金钱或者成功的宝箱,也可以由西向东试着到底能走多远。随着距离的增加,墙出现的频率随之增加;而且,如果选择与女人在一起,探索范围会进一步受到限制—这正是游戏的绝妙之处—你会选择有人相伴,抑或是选择更远的旅程?

由于玩家只能看到单个的场景,不由得会产生一种探索人生的错觉。像素的堆积效果使得这种感觉更加强烈—开始的时候,玩家可以看到远处一列列重叠的像素;随着游戏的进行,像素一层一层地延长,变成当下的场景;当角色人过中年后,玩家就会发现,大多数像素都堆积在了身后,角色也越来越靠近屏幕的边缘。无论玩家是想要探索更多还是想过上无聊平庸、稳定而重复的生活,他都会不可避免地衰老,头发变少,肩膀下垂,步履蹒跚。他的妻子最终也会去世。

在这短短的5分钟里,游戏将整个人生浓缩在一起。狭长的画面代表了整个人生,站在起点,一生都在眼前,一切都是未来;逐渐前行,未来不断缩短,记忆不断累积;过了中点,生命的终点越来越近;最后,角色经历了爱情、死亡与永恒的失去后,片头再次飘过,主角化为尘埃而死去。

回忆起这5分钟的感情投资,玩家体味到一种深沉的、真实的失落感。对此,《游戏机实用技术》(UCG)的编辑泰坦说:有一次他在迷宫里耗费了大半生,只找到三个宝藏,差点迷路,回来找当年的女孩,她已经是白发苍苍的老太太了,当然她还是嫁给了自己。于是剩下的一点点时光,我们一起向前走……

在《Passage》里,生命只有一次,死亡亦只有一次。最终,玩家会发现自己对人生没有控制权,无力挽回失去的一切。在这个100×16的像素空间内,在这个凝练的游戏规则中,《Passage》以一种富有诗意的隐喻提醒玩家,人生终有尽头。[18]

2012年,纽约MOMA现代艺术博物馆将《Passage》列为永久收录的14件馆藏游戏之一。其它收录作品包括《吃豆人》(Pac-Man,1980)、《俄罗斯方块》(Tetris,1984)、《异世界》(Another World,1991)、《神秘岛》(Myst,1993)、《模拟城市2000》(SimCity 2000,1994)、《线条兔》(vib-ribbon,1999)、《模拟人生》(The Sims,2000)、《块魂》(KatamariDamacy,2004)、《星战前夜》(EVE Online,2003)、《矮人要塞》(Dwarf Fortress,2006)、《传送门》(Portal,2007)、《浮游》(flOw,2006) 和《屋顶狂奔》(Canabalt,2009)。这是人类历史上第一次有艺术机构将游戏作为永久藏品。[19]

游戏设计师Brenda Brathwaite认为,游戏蕴藏着一种美,玩家可以直接与设计师对话,而设计师也可以回应[20]交互性、智能化、互联网以及多媒体,这些新的技术使得游戏媒介空前强大,如果艺术家愿意,它可以表达出艺术家想表达的任何事物。

思考题:

1.就你最喜欢的一款独立游戏加以评述。

2.试评论《旅程》(Passage)与《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的艺术特色。

[1] Alistair Wallis:Road To The IGF:Bit Blot's Aquaria[EB/OL].http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11362

[2] Alistair Wallis.Road To The IGF:Bit Blot's Aquaria[EB/OL].http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11362

[3] 佚名:《蜉蝣》评测:蜉蝣一梦刹那芳华[EB/OL].http://www.laohu.com/201407/103113.html

[4] Amanita Design :Botanicula[EB/OL],http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=83

[5] Amanita Design :Machinarium[EB/OL],http://amanita-design.net/games/machinarium.html

[6] Caleb Bridge:Creating Audio That Matters[EB/OL].http://gamerboom.com/archives/89456

[7] Kris Graft:Road to the IGF:Jason Roberts' Gorogoa[EB/OL].http://www.gamasutra.com/view/news/211040/Road_to_ the_IGF_Jason_Roberts_Gorogoa.php

[8] Michael Thornton Wyman:《神作之路——卓越游戏设计剖析》,李鑫译.,人民邮电出版社2014年版,第139页

[9] 杨菲:游戏化教学在职业教育中的应用,《城市建设理论研究(电子版)》,2012年35期,第35页

[10] 张帆:超越光速的航程——FTL的宇宙诞生记(下)[EB/OL],http://www.chuapp.com/app/?p=1263

[11] sunly:这是我的战争[EB/OL],http://pc.tgbus.com/dongzuo_101/38224/

[12] Christian Nutt:Road to the IGF:Tale of Tales' LuxuriaSuperbia[EB/OL].http://www.gamasutra.com/view/ news/212986/Road_to_the_IGF_Tale_of_Tales_Luxuria_Superbia.php

[13] Miyu:《小小炼狱火》全Combo图鉴攻略[EB/OL],http://www.appgame.com/archives/144282.html

[14] Wikipedia:Plug and play,https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Plug_and_play&redirect=no

[15] 佚名:城堡破坏者全宠物全武器获得方法[EB/OL],http://www.paopaoche.net/gonglue/20678.html

[16] 佚名:《桌面地下城》评测:快节奏复古地牢RPG[EB/OL],http://sy.pcgames.com.cn/519/5196003.html

[17] Rutkoff,Aaron:The Game of Life.The Wall Street Journal.

[18] 一个关于人生的游戏,《三联生活周刊》,2008年第21期,第140页

[19] Helen Walters:Paola Antonelli on acquiring video games for MoMA[EB/OL],http://blog.ted.com/paola-antonellion-acquiring-games-for-moma/

[20] Brenda Brathwaite,Lan Schreiber 等著.陈征 等译:《游戏设计师修炼秘籍》,北京;机械工业出版社,2011

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