《超越光速》(Faster Than Light,简称FTL)是获得2013年IGF最佳设计奖和最受观众欢迎奖的探险类游戏。
在游戏中玩家扮演一位联邦舰队的舰长,控制着自己的星舰通过一次又一次的超光速跃迁穿越7个星区(Sector),最终抵达联邦舰队的最终据点与叛军旗舰(Rebel Flagship)决一死战。
玩家需要在星区(Sectors)中不停跃迁以逃避追兵及增强自身实力,在探险中需要对随机事件做出决策、打造自己的星舰及指挥完成遭遇战。
战斗中,敌我双方的情况分别显示在画面的左右两侧。作为舰长的玩家需要进行各种操作:分配各个模块的能量供应;控制武器的发射时机和落点;指挥船员去维修被破坏的舰体模块;指挥船员进行登舰或反登舰作战。至于闪避则完全交给了引擎模块与驾驶模块,玩家要做的仅是在非战斗时期升级模块或提高相应模块舰员的能力。
图2.34
本作的武器系统富有特色,不同武器特点各异,包括舰炮、无人机、舰员等。多样的武器给了玩家更多的进攻选择。不过,后期敌人的进攻往往是多维度的,给玩家带来的挑战会越来越大。因此,玩家必须成为一个多面手,熟练应对敌人不同种类的进攻。
此外游戏提供了多种星舰,除玩家初始的“红隼号”之外,另有7大星舰等待玩家去解锁。每种星舰还具有A、B、C三种型号,从A型开始,想要获得B型或C型又要耗费一番功夫。
图2.35
《超越光速》最大的特点是它的战斗方式。在完全的“知己知彼”的情况下,考验玩家的战斗策略,将游戏的重心放在了舰员的培养及资源的调配使用上。玩家需要关心的是策略层面—如何使用有限的资源获得最大的战斗力及续航力,而不是腾挪躲闪之类的动作层面。这一特征将该作和市面上屡见不鲜的星际射击类游戏区别开来—独特的带有模拟与经营性质的探险类玩法,成功地吸引了一批爱好星际题材与策略玩法的用户。
此外,本作中的随机因素很多,这是吸引玩家不断重玩游戏的精髓所在。商店售卖的物品是随机的,每次开启新游戏时地图是全新的,玩家所遭遇的事件和敌人也是随机的。这一切促使玩家一直以冒险的心态玩游戏,每局游戏的战斗策略将根据商店物品和地图事件的不同,不断进行调整。玩家可以在一局局的游戏中变得越来越有经验,但不会像很多渐进机制的游戏那样,在第二次玩的时候能完全的掌控游戏。游戏中获得的经验只会让玩家在处理突发事件更得心应手,或者在面临一些选择时更加从容不迫。
《超越光速》以难度著称,玩家必须谨慎对待每一次挑战。游戏分为简单(easy)、普通(normal)、困难(hard)三个难度,但在普通难度下,即便积累了丰富经验的玩家也不能保证一定通关。这解释了为何玩家视频直播普通难度下连续通关三次时,连开发者都觉得惊讶。[10](www.xing528.com)
《这是我的战争》(This War of Mine)是获得2015年IGF最受观众欢迎奖的横版生存策略类游戏,并获得了2014年度GDC“最佳剧情奖”、“最佳创意奖”两项提名。
在游戏中玩家扮演平民,目的是需要在动荡不安的城市中生存下来。由于城市中狙击手的存在,白天玩家只能龟缩在自己的屋子里照料人员、进行设施建设和产品加工。到了晚上,玩家可以在城市中各个可探索的地点寻找食物、材料、武器和药物等物资来维持生存,也可以与其它的幸存者进行交易、偷窃或抢劫。[11]
图2.36
玩家在白天有时会遭遇一些事件,比如黑心商人上门推销、孩子或邻居寻求帮助、社区送温暖等。对于寻求帮助的人们来说,玩家可以花费一定代价或冒着风险来帮助他们,类似对事件的处理会影响角色的心情及游戏的结局。
游戏有多个开局可供玩家选择,但玩家在第一次开局时只能使用默认的卡地亚、布鲁诺、帕维三个角色。在游戏进行到一定程度的时候,还会有人申请入住玩家的房屋。不同的人物有不同的专长和特点,游戏中玩家需要灵活运用每个人的优势才能顺利通关。该游戏不能选择难度,但不同的开局实际上决定了游戏的难度。
图2.37
《这是我的战争》有许多细节上的创新,例如游戏中的收音机道具。玩家建造好收音机后就可以转动它的旋钮,收听游戏里的四个频道,颇有一些复古的代入感。其中的第四个频道可以播放音乐,如果当玩家切到了该频道,即便关闭了收音机界面,音乐也会一直循环播放。这一设计巧妙地将更换背景音乐的功能集成到了道具里。
游戏中的另一亮点是人物名片里的小传(Bio)功能。每当游戏中发生了诸如做好事、生病挨饿等事件的时候,人物小传中就可能增加一条表达该人物内心活动的记录:在杀害无辜的平民后,所有人的良心都会受到谴责,特别是多愁善感的卡地亚;而在帮助了邻居或者杀死了万恶的狙击手时,所有人都会得到深深的满足。游戏的创作思想通过传记一览无遗—诅咒万恶的战争,赞扬人性中善的一面,但又不回避人性的恶。
另外值得称赞的地方是游戏中的照片设计。游戏的结局会滚动展示一幅幅照片,每张照片都代表玩家经历的一个事件,包括对其他人的帮助、对陌生人的杀戮以及伙伴的死亡等,从玩家进入游戏伊始直至游戏的结局。这和电影片尾的花絮有异曲同工之妙;但它带给玩家更多的思考与心灵震撼—玩家成为了游戏内容的创作者,一切皆有可能,一切都由玩家去选择,去体会。这体现出了游戏作为交互艺术的真正魅力。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。