进入21世纪,信息技术高速发展,人类的诸多社会活动呈现出数字化、智能化、联网化的趋势。艺术作为人类社会意识形态的结晶,在信息技术的催化下,促生出诸多新型的艺术形式。
其中,最引人注目的当属具备交互特征的新媒体艺术,它建立在数字技术的基础之上,以互动和连结为手段,创造出独具魅力的艺术形式。一时间,信息艺术、数字媒体艺术、第九艺术等名词开始出现在艺术界的刊头报尾。
那么,游戏究竟是不是一门艺术?所谓的“第九艺术”是否能够被主流艺术界所接纳?这些问题实质关系着游戏作为一门独立学科的发展定位,值得我们深入思考。
玩家时常会问:游戏究竟是不是艺术的一种?游戏设计师和艺术家有什么不同?
这些问题看似简单,却涉及到一个跨界的艺术命题。对此,艺术届和游戏界或许有各自不同的理解。
例如,一些学者认为,大部分游戏以娱乐为主要目的,缺少深层次的艺术思考,因此不属于艺术范畴;而另一些人则认为,游戏具备艺术的基本功能与特征,且具有极高的感染力,应被看作新型的“第九艺术”。
为了回答这个棘手的问题,我们需要从艺术的定义与分类、内涵与外延、本源与发展、甚至艺术的核心特征入手,抽丝剥茧,正本清源。
那么,什么是艺术?
通常认为,艺术是人类情感和想象的产物,是人类反映世界的精神方式。人们用艺术来表达对世界及自身的认识,表达对二者关系的思考。简单地说,艺术凝聚了人的知识、情感、理想和价值观,是人们现实生活和精神世界的再现与象征。
那么,“第九艺术”的说法从何而来?有没有“第八艺术”呢?
答案是肯定的。我们平时在影院看的电影,就是所谓的“第八艺术”。这一说法源自“八大艺术”论—有观点认为,艺术包括8个主要门类:文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧和电影[1],人们认为这8种活动塑造了当代社会的主流艺术形态。
下面,我们逐一分析这些艺术形式,看看游戏是否能被归于其中:
首先谈到的是被称为艺术之首的文学。这是一种以语言文字为工具,形象化地反映客观现实、表现作家精神世界的艺术形式。它包括诗歌、散文、小说、剧本、寓言童话等。不过这并不是说,文章通顺就算得艺术:一些文章如法律文书、行政公文、商业合同等,就很难被称为艺术。
其次是绘画。这是运用线条、色彩和块面等造型语言,通过形体、色彩和构图等手段,在二维空间塑造静态形象的艺术形式,包括水墨画、油画、壁画、版画、水彩画、水粉画等。绘画的核心是表达作者的审美感受,脱离了审美意趣的图像,例如机械制图,虽然工整可观,但不能被称为艺术。
而雕塑指用各种可塑、可雕或可刻的硬质材料,创造出具有一定空间的可视、可触形象的三维艺术。雕塑是艺术家反映社会生活、表达艺术家的审美感受、审美情感、审美理想的载体,与绘画具有紧密的关系,如前文所述,如果脱离了情感表达,雕塑艺术便无法存在。
音乐则是指有旋律、节奏或和声的人声或乐器音响等配合,为一系列对于有声、无声等具有时间性的组织而构成的艺术形式。音乐可以分为声乐和器乐两大类型,也可以分为古典音乐、流行音乐、民族音乐、乡村音乐、原生态音乐等。如果不遵循审美规律,胡乱弹琴,再好的乐器也只能发出噪音。
舞蹈是一种多伴有音乐伴奏,使用身体来完成各种有节奏的动作为主要表现手段的艺术形式。可分为古典舞蹈、民间舞蹈、现代舞蹈、当代舞蹈等。一般来说,舞蹈的情感来自舞者的真实情感反应,如果脱离了切身情感,舞蹈必形如广播体操,了无意趣。
戏剧是以语言、动作、舞蹈、音乐、木偶等形式达到叙事目的的舞台表演艺术,可分为悲剧、喜剧和正剧三大类。戏剧以表演为核心,结合了文学、音乐、舞蹈、美术等艺术手段,具有强烈的情绪感染力。其主要手法是通过构建冲突来扣人心弦,表达情感。
而建筑是一种实用性与审美性相结合的艺术。其本质是人类建造以供居住和活动的生活场所,有实用性和工具性的一面。但随着时代的发展,建筑越来越具有审美价值,越来越具有象征性和形式美,并体现出民族性和时代感。
最后,八大艺术中最年轻的一个门类是电影,也就是所谓的“第八艺术”。电影由活动照相术和幻灯放映术发展而来,是一门容纳戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文学、雕塑等多种元素的综合艺术。它通过演员表演、营造氛围、镜头语言等手段,开创出一种极具流行性的文化,具有很强的情绪感染力。
综上,所有的艺术活动都以情感为核心,或诉诸视觉与听觉,或诉诸联想与遐思,各有其不同的表现形式和内容载体,但无不凝聚着人类精神世界的美好诉求,表达着人类内心情感的集体共鸣。
因而,艺术作品是否能够深入地表达情感,进而感染他人,是判断其是否属于艺术的基本标准。脱离了情感这一内核,一切艺术都将成为无本之木,无源之水。因此,游戏能否成为“第九艺术”,也取决于游戏这一形式能否真正地打动人的心灵,能否真正地抒发作者的情感诉求。
在这个标准下,可以说,我们目前在市面上所见的大部分商业游戏,并未成功唤起人们细腻而丰富的情感,还更多地停留在娱乐活动的层面,还不能称之为真正的艺术。
不过,这并不意味着所有游戏都无缘艺术。事实上,一些被称为独立游戏(Indie Game)的作品,已经开始展现出非凡的创意和想象力,展露出不可小觑的艺术潜质。这些游戏中的佼佼者,往往情感细腻,观念深刻,具有较高的艺术感染力。
我们看到,游戏正在萌发出充满活力的艺术新芽。随着时间的推移,游戏与生俱来的交互性将在艺术领域大放异彩,其交互手段也将日臻成熟。未来的游戏将综合文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧和电影等一切旧有的艺术手段,成为大众喜闻乐见的主流艺术。我们相信,游戏终将突破商业模式的樊篱,开拓出属于信息技术的艺术处女地,成为富有情绪感染力、具备心灵触控力的先锋艺术,成为真正的“第九艺术”。
独立游戏即独立视频游戏(Independent Video Games),英文简称Indie Game,目前尚未有一个被广泛接纳的明确定义。
一般来说,独立游戏有别于主流商业游戏,指个人、小型公司或小型团队,在没有发行商和外部资金支持的情况下自主开发的游戏。这些游戏风格迥异,种类繁杂,没有某种统一的模式或玩法,但一般都体量较小,制作简单。
从2005年开始,独立游戏迎来了第一个繁盛期,大批独立游戏开发团队纷纷成立,独立游戏也如雨后春笋般涌现。
这一现象的背后有两大原因:一方面由于2005年左右,游戏引擎技术逐步发展成熟,出现了大量开源引擎及廉价引擎,小团队得以负担引擎的成本;另一方面则得益于网络渠道的普及,游戏开发者可以绕过发行商,通过网站直接宣传和分发作品。因此,独立游戏在这一时间迅速发展。
大量的独立游戏事实上成为艺术游戏的生长土壤。我们看到,一些独立游戏立意独特,饱含热情,以富于艺术实验性而独具魅力;甚至有部分独立游戏傲视群雄,石破天惊,发展为十分流行的热点游戏。例如《时空幻境》(Braid,2008),《粘粘世界》(World of Goo,2008),《流》(Flow,2007),《我的世界》(Minecraft,2009)等。近年来,不少独立游戏均在艺术层面获得了较高的成就,其口碑甚至优于同时期的商业巨制。
分析发现,这些独立游戏的成功秘诀与商业游戏大相径庭。
独立游戏虽然预算紧张,但不需要获得投资方或发行商的批准,也较少受到商业因素的制约。在开发过程中,团队成员可以自行决策开发方向,灵活自主,可以尽情挥洒创意。而项目完成后,也不必经过发行商评估,完全可以通过网络渠道自主宣发。
而商业游戏虽然资金充裕,兵强马壮,但由于接受了大量的风险投资,难免受到投资方的种种制约—题材、玩法、风格,无一不需要与市场需求、投资意向妥协,难以产生突破性的革新。
因此,在大量的商业游戏中,独立游戏显得特立独行,锐意创新,展现出与众不同的艺术气质。
当然,贴上“独立”标签的游戏并不都是成功与创新之作。很多所谓“独立”游戏团队实际上由业余爱好者临时组建,成员水平良莠不齐,项目计划也脱离实际。据统计,大部分独立游戏都胎死腹中,即便有少部分勉强完成的作品,也会由于经验或能力的限制而显得粗糙简陋。(www.xing528.com)
因此,真正能称之为艺术品的独立游戏,多出自专业人员之手;业余爱好者要想成功,仍然需要经历漫长的学习和磨练。
目前,独立游戏已经成为游戏行业中独树一帜的力量,每年有若干活动在全球举办。
例如,IGF独立游戏节(Independent Games Festival)每年与GDC游戏开发者大会(Game Conference)同期举办,吸引了大批独立游戏开发者参与,成为游戏行业的一大盛事。
该游戏节建立于1998年,主要目的是资助优秀游戏项目,激发创新意识,发掘有潜力的独立游戏制作团队。每年该节按照职业组和学生组分别评选优秀作品,奖金约50000美金,包括年度独立游戏大奖、诺沃奖、最佳视觉艺术奖、最佳音效奖、最佳技术奖、最佳手机游戏奖、最佳人气奖以及最佳学生游戏奖。奖项的选举工作由CMP Game Group组织以及游戏开发者大会、游戏开发者杂志和Gamasutra共同评选产生[2]。
与之类似的活动还有独立游戏果酱赛(IGJ,Indie Game Jam)、全球游戏果酱赛(GGJ,Global Game Jam)、北欧游戏果酱赛(Nordic Game Jam)和英国“挑战数码时代大赛”(Dare to be Digital)等。
相信独立游戏这一新生力量将逐渐壮大,不断推动游戏向前发展并最终进入艺术的圣殿。
游戏的评价标准很难一概而论,尤其对于商业游戏和艺术游戏,其评价标准甚至可以说截然不同。
以商业游戏为例,其评价标准较为简单。在大部分投资商、开发商和渠道商眼中,游戏只是盈利工具的一种,只要不违反现行法律,游戏的题材和手法并无好坏高下,只有最后的经济回报才是评价一款游戏的主要标准。甚至有一些厂商以盈利最大化为唯一目的,在游戏设计中大量加入赌博、色情元素,一味强调“收费点”,大打法律“擦边球”,置社会公德于不顾,造成了较为恶劣的影响。
有鉴于此,艺术游戏的评价标准必须独立于商业游戏,避免陷入唯盈利论的怪圈。因此,在评价艺术游戏时,我们应弱化其商业利润的影响系数,建立起一个以艺术属性为核心的价值体系。
本书认为,艺术游戏的评价标准应包括情感、创新和反思3个主要维度。
(1)情感:
与文学、绘画和电影等“八大艺术”相似,艺术游戏的核心也是情感。能否营造出震撼心灵的体验,能否传递出感受深刻的情绪,是评价一款游戏的艺术水平的第一指标。
而目前,游戏之所以徘徊在艺术殿堂门口,迟迟未获广泛认可,一个重要原因就是因为大部分游戏中所表达的情感较为单薄、甚至浅陋。游戏中竞争胜利的成就感、击杀怪兽的爽快感、乃至于角色成长的沉浸感,都局限于某种较为简单、或者基于本能层面的感受,与艺术所要求的情感层次相去甚远。因此,如何通过游戏的互动来表达某种或细腻、或深刻、或复杂的情感,是一个值得思索的重要问题。
《风之旅人》(Journey,2012)对这一课题进行了较为成功的探索。在市场风向的驱使下,大部分游戏倾向于让玩家成为超级英雄,拥有力量和权力。而该游戏却一反常规,反其道而行之,非但没有加入聊天、语音、战斗等流行元素,反而大量裁减了玩家间的交互,并将游戏副本在线人数限制为两人。这一设计,直接违背了被奉为金科玉律的游戏设计法则。
那么,《风之旅人》的设计理念何在?开发团队ThatGameCompany解释道:为了避免玩家之间可能的相互残杀,“我们最终放弃了碰撞的设计。为了取代互相推这一玩法,我们设计了替代机制:当两个人站在一起时,就会给对方能量。于是,玩家们开始喜欢待在一起。玩家开始在游戏中共同飞翔,他们始终保持在一起,相互爱惜。这个游戏中有很多反馈,但把队友推下悬崖却不会产生反馈。[3]”
最终,《风之旅人》以一种简单、甚至近于枯燥的交互赢得了玩家的情感,他们在游戏中携手前进,惺惺相惜,彼此难以交流,却心有灵犀。
游戏中蕴藏着大量不为人知的艺术情感宝藏,潜藏着近乎无限的艺术可能性,《风之旅人》仅仅是对其进行的一个初步的、探索性的发掘。在不远的未来,我们相信年轻的游戏设计师能够发掘出更加丰富的艺术矿藏。
(2)创新:
交互游戏从20世纪后期诞生以来,不过短短几十年,却取得了举世瞩目的成就。在信息技术的推动下,游戏的产业规模、技术水准和艺术高度均迅速提高。游戏的形态与平台每隔几年就会发生翻天覆地的变革,人们赞叹游戏的巨大经济效益之余,也会为游戏对信息技术的巨大引领作用而感到振奋。实际上,个人计算机图形处理能力的不断增强,主要得益于游戏的推动。人们总是渴望得到画面更加精美、交互更加流畅的游戏,因此,诸如引擎开发商EPIC、CRYTEK、显卡开发商NVIDIA、AMD等均投入巨大的科研资源,不断致力于增强游戏的逼真度、交互性、移动性和沉浸感。
技术创新在不远的未来势必到达一个稳定态,此时,游戏在艺术层面的创新就显得尤为重要。作为目前最新的艺术媒介,游戏本身就代表了一种开拓、年轻、创新的艺术态度。因此,勇于突破现有交互与玩法模式,创造新的艺术表达途径,是艺术游戏最难能可贵的价值之一。
当代的艺术思潮和创作观念正在产生巨大的变化,唯美主义和装饰主义被边缘化,观念层面的创新力量正在壮大。美国艺术哲学家Arthur C.Danto甚至认为,艺术已走入观念的领域,此后,艺术只观念性地存在。
反观文学、绘画等传统的艺术领域,划时代的革命已经很出现。叙事方法、音乐旋律、画面构成、光影色彩都已经被前人纯熟地打磨,成为艺术的经典而载入史册。因此,后人想要在前人的领域中有所突破,甚至有所颠覆,已经步履维艰。正如法国哲学家Jean Baudrillard所说,“所有能够做的事情都已被做过了。这些可能性已达到了极限。世界已经毁掉了自身。它解构了所有的一切,剩下的全都是一些支离破碎的东西。[4]”
一语成谶。大部分当代艺术中所谓的创新,都陷入了后现代主义的解构泥潭,难以成为时代的精神支柱。
所幸的是,旧世界的土壤里,新媒体已经诞生,信息艺术开始发芽生根。游戏中的交互以及交互所带来的体验设计只是崭露头角,蕴藏着无限的可能。唯有创新,才是游戏艺术的出路;唯有创新,才是新媒体艺术的价值。
(3)反思:
反思是指一件艺术品给观众带来的回味、反省和感悟,是观众在观赏中产生的联想和思考。一件好的艺术作品,不应仅仅具有表层的视觉冲击和装饰美感,更应让人在观赏之余感到回味悠长。这是艺术美感的升华,也是艺术家创作作品的精神动机,更是整个艺术作品的文化内核。真正的艺术作品不应仅具备形式上的美感,更应具备让观众有所感悟,有所反思的精神内涵。
有观点认为,古典艺术中创造纯美的动机已经不再是现在艺术创作考虑的主体因素,传统的美学体系甚至开始难以适用。甚至还有一些艺术品,将艺术的观念性发挥到极致,彻底抛弃了传统意义上的形式美。
在2005年北京新媒体艺术展上,德国ZKM媒体艺术中心专家Peter Weibel明确地指出:“美丽的人体、理想化的人体由艺术让给了广告。美已不再是艺术所关注的领域。”[5]
追溯这一思潮,可回到100多年前。1912年,法国艺术家马塞尔·杜尚 (Marcel Duchamp)创作了油画《正在下楼梯的裸体》,尝试在静止的画面上展示连续的运动过程。这幅作品一改旧有的绘画观念,在立体主义和未来主义的基础上表现连续的时间感,画面凌乱破碎,又诡异迷离。当时的保守派视其为亵渎神灵一般的污物,而革新者则把它视为“隧道尽头的光明”。
然而杜尚并未止步,1917年,他创作了装置作品《泉》,又一次激怒了包括纽约独立艺术家协会在内的组织。因为这件作品其实就是一个陶瓷小便池,杜尚只是从商店买来,签上他的大名,将其堂而皇之地置于博物馆而已。杜尚用这个现成品向人们提出了尖锐的疑问:到底什么是艺术品?艺术与生活的界线在哪儿?《泉》既无技巧,也无美感,除去引人思考,已空无一物。
时至今日,对杜尚的争论仍未停止。有人批判他动摇了艺术殿堂的“神圣”基石,也有人称赞他是真正领会并表现艺术真谛的大师。无论如何,杜尚业已颠覆性地改变了未来艺术的走向,成为观念艺术的奠基人。
在当代的艺术语境中,游戏不可避免会受到观念主义的影响。例如,如何通过交互表达观念?如何重建虚拟世界中的价值观?虚拟的世界观是否会影响真实的世界认知?这一切都有待探索。
总之,艺术游戏应具备让人有所感、有所思、有所悟的上层精神力量,这一点是毋庸置疑的。
此外,对于一般的游戏,游戏媒体倾向于从游戏的视觉、音乐、故事、游戏性和新手友好度等方面分项考察,相关论述较为丰富,在此不作赘述。
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