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游戏玩家的看法:从消极到积极

时间:2023-11-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:一段时间内,新闻媒体对网游玩家的框架都是负面且极端的。玩游戏,也是有出路的。这就需要游戏设计师跟各行各业的专家、政策制定者合作,引导玩家跳出“打怪PK”,驾驭游戏力量以攻克社会难题的各种“关卡”。

游戏玩家的看法:从消极到积极

游戏玩家,通常我们把它理解成“玩游戏的人”,玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者,根据喜爱参与的游戏类型、在游戏上投入的时间、对游戏的熟悉程度等,可以把游戏玩家分为休闲玩家、核心玩家、游戏发烧友、职业玩家等。媒体所报道的一般是核心玩家及深度玩家。

1.早先对游戏玩家的认知消极,游戏玩家是一个污名化的群体

21 世纪初,中国网游才开始进入正式发展阶段,游戏的种类数量在提升,游戏的玩家群体在扩大,而且青少年成为主要用户。我们在谈论网络游戏之时,更多地将它与未成年人的成长联系起来,在我们的认知中,未成年人是一群自控力差、容易被影响、需要被保护的群体。玩物丧志、沉迷其中是家长们最担心的地方,网络游戏消耗时间、精力和金钱,一些粗制滥造的网游充斥着色情、暴力元素对青少年心理产生不利影响,严重的,还会引发不少社会问题。2002 年的北京蓝极速网吧事件使网络游戏的负面作用引起普遍关注。网络游戏一时被家长老师们视为洪水猛兽。

笔者从小学到高中,都被老师家长教育“千万不要玩网络游戏”“玩游戏的都不是好孩子”,在他们的描述中,网络游戏就像是毒品一样,一沾染就会一发不可收拾、玩网络游戏就意味着不思进取、自甘堕落。但事实上,他们自己也从来没有玩过游戏,那他们何以对网络游戏有这样的认知?最大的信息源和影响源就是大众传媒了,是它们所报道的网游青少年的案例、网瘾的危害,让家长老师们感到恐惧,而对游戏的“未知”则是加重了这种恐惧,出于“保护孩子”的心理,他们自然也让孩子们远离这个未知的危险事物。

媒体关于网游成瘾的报道内容多是真人案例,这些案例也大同小异:原本品学兼优的孩子因为沉迷网游,不仅成绩一落千丈,身体和精神都受到伤害。“网游青少年”也成为一个被污名化的群体,与之相关的报道中也充斥着“挽救”“戒除”等字眼。一段时间内,新闻媒体对网游玩家的框架都是负面且极端的。

2.后来对游戏玩家的认知转向积极,认为是一个也可以时髦、有志的群体(www.xing528.com)

随着社会的发展,人们的媒介素养不断提升,对传媒所报道的内容都有了自己的判断。现代社会人们的生活节奏快,生活压力大,网络游戏成为现代人释放压力的主要方式之一。大众普遍更具有“娱乐精神”,他们会以一种开放包容的态度接受新事物。而在现实生活中,我们也真切地感受到游戏确实已经无处不在,新闻游戏化、广告游戏化、影视游戏化……网络游戏,在“普及”的前提下再一次变得时髦流行。

2014 年,《人民日报》一篇题为《 “创青春”,创出当代青年范儿(青春派)》的报道就介绍了大学生在互联网时代的创业事迹,其中一位大学生就因为从小爱玩网络游戏,立志于从事网游相关行业,最后甚至自己开发一款网游。我国网游产业的迅猛发展让更多的家长认识到,游戏也可以成为孩子的理想,可以成为未来的职业方向。玩游戏,也是有出路的。但这种“玩”绝非沉迷其中不问世事,只享受游戏带来的瞬间快感,而是将游戏当作一个正常的兴趣爱好,让它造福于己。

不止创业方面,当下,网游正在和高科技、新兴生活方式相结合。VR流行,便创造出VR 虚拟现实游戏;直播流行,就有资深玩家做游戏直播,现场玩游戏或者解说游戏,好的游戏主播月收可观……

玩最新的游戏是一种时尚,把游戏玩出花样更是一种时尚,游戏玩家,再次回到了“弄潮儿”的位置上。总体来说,随着时代发展,人们对网络游戏的认识的确更加理性客观,正如2017 年一篇评论员随笔《让游戏多些“天使”成分》中所指出:对待游戏,我们不能止于“大禹治水,堵不如疏”的选择,而应把“治水”化为“用水”,将现实世界改变得更美好。这就需要游戏设计师跟各行各业的专家、政策制定者合作,引导玩家跳出“打怪PK”,驾驭游戏力量以攻克社会难题的各种“关卡”。

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