通过阅读分析报道的内容和比较各类报道所占的比重,我们将《人民日报》对网络游戏的相关报道划分为五个阶段,分别是知识普及阶段、管控思维阶段、产业视角阶段、理性认知阶段和乐观认识阶段。
1.知识普及阶段(1996—2000 年),报道重心是对网络游戏的介绍
网络游戏于20 世纪90 年代后期进入中国,这一阶段关于“网络游戏”的报道非常少,毕竟当时人们对网络的认识都尚且比较欠缺,所以主要是一些介绍性的文章。一般介绍网络的功能,并将网络游戏描述成为人们提供娱乐的服务,虽然当时已经有少数图形MUD 游戏,但大多数人对网络游戏的理解只是通过互联网与不同地方的人进行在线棋牌类休闲游戏。[2]这一阶段有两篇关于网瘾的报道:《交际网瘾猛于虎》是介绍英国科学家对青少年沉迷网络现象的研究结果,《小心“网瘾”》是对国内某网瘾青少年的报道。这两篇文章都将网瘾者形容成“与吸毒成瘾或酗酒者类似”的人,呼吁人们尤其是青少年节制上网时间,但并没有将网瘾与网络游戏联系起来。
2.管控思维阶段(2001—2006 年),报道侧重网络游戏的负面影响
从报道数目可以看出,2001 年开始,对网络游戏的报道数目逐年增加,其中数量最多的就是“管理整顿”类和“网瘾”类。“管理整顿”类报道又集中在对网吧的整治管理方面,随着我国经济发展,人们对网络有了更多的认识和需求,但当时电脑的普及率并不高,大多数人只能通过网吧等服务营业场所获得上网体验。网吧数量迅速增多,网络游戏中充斥着色情、暴力、愚昧迷信等不良内容,黑网吧对未成年人开放。文化部采取行动整顿规范文化市场秩序,整治问题网吧,严禁经营不健康网络游戏。2002 年题为《别让网吧毁了孩子》的报道是进入21 世纪以来《人民日报》第一篇将未成年人、网络游戏、网吧联系起来的报道,报道称品学兼优的孩子因为沉迷网络游戏成绩一落千丈,身体和精神也受到巨大伤害。此后,关于“网瘾”的报道内容也基本大同小异,都是通过描写未成年人的亲身案例显示网络游戏和问题网吧的危害。值得注意的是,2004 年开始,对网络成瘾现象的报道达到峰值,一直持续到2006 年。根据中国互联网络信息中心发布的第十五次《中国互联网络发展状况调查统计报告》,2004 年网络用户在家中上网的比例已达67.9%,24 岁以下的青少年网络用户占比达到51.7%。网络游戏已经取代了大街小巷的电子游戏厅,未成年人沉迷网络游戏成为家长最担心的问题。《人民日报》一方面报道沉迷游戏的严重后果,一方面加强网络游戏的管理审查,为未成年人创造绿色网络环境。
2003 年开始出现了有关网络游戏市场的报道,信息文化产业逐渐崛起,我国有将近半数的网民是网络游戏用户,网络游戏为我国国民经济作出巨大贡献,给相关产业带来上百亿元的直接收入。到2006 年,国产网游经过几年的发展已经占据国内游戏市场的半壁江山[3],但是也面临着海外游戏商的激烈竞争,以及国内市场大人才少的困境和青少年网络成瘾引发的许多社会问题。面对如此巨大的新兴市场,《人民日报》一方面鼓励开发拥有自主知识产权的游戏产品,打击盗版,鼓励原创;一方面警醒青少年增强自制力和辨别能力播出的文化潜移默化的渗透,并鼓励开发包含中国传统文化元素的健康网游。
3.产业视角阶段(2007—2012 年),报道侧重对网游产业发展的报道(www.xing528.com)
这一阶段最显著的变化是对网游产业的报道数量明显增加,其次是“管理整顿”类、“网瘾”类的报道比上一阶段下降。北京奥运和金融危机,为以网络游戏为代表的文化产业发展提供了难得机遇,以奥运为契机,国家积极鼓励社会和海外资本进入文化创意产业,网络游戏作为文化创意产业的重点享受一系列鼓励政策;金融危机影响了经济,但文化产业资源消耗少、发展潜力大,有助于扩大内需、促进消费,逐渐成为许多地方的支柱型产业之一。随着网络游戏的发展,对其的管理整顿更加迫在眉睫,防沉迷、实名制、严打暴力色情等都成为报道的关键词。相比之下,对“网瘾”的关注比以前减少,2010 年,《人民日报》一篇题为《网一代来临》的报道指出伴随鼠标和键盘长大的“90 后”和“00 后”对互联网有着完全不同的体验,是“前所未有”的一代。这一代的来临,也暗示着人们对“网络游戏”将会有全新的看法。
4.理性认识阶段(2013—2017 年),报道体现出对网游更理性的态度
这一阶段网络游戏的相关报道数量比上一阶段减少,报道重点仍是“产业”类和“管理整顿”类,“网瘾”类的报道已经非常少,只有6 篇。“产业”类的报道开始将网游与影视、文学、动漫联系起来报道,并指出发展过快也会带来新的问题。2014 年,手机成最主要的上网终端,带动整体网络游戏使用率逆转增长,手游也成为文化产业的新亮点。[4] “介绍”类报道则体现在为“电竞”正名,介绍互联网带来的新职业。“网瘾”类报道中,2013 年,我国网瘾标准获国际认可,认为网络成瘾是一种精神疾病。“管理整顿”类报道重点仍是打击盗版侵权。值得注意的是,这一阶段还出现了一些对网络游戏的正面报道,如2017 年一篇评论员随笔《让游戏多些“天使”成分》指出应用客观态度重新审视“网络游戏”,看到它的正面价值。
5.乐观认识阶段(2018 年至今),报道体现出对网游更积极的态度
2018 年是网络游戏发展的重要分水岭,与前几年高增速相比,2018 年文化产业增速有所下降,但也意味着市场走向成熟,游戏产业向细分化、深度方向发展。体现在报道上,2018 年网络游戏相关报道数量明显增加,且主要集中在“管理整顿”类和“产业”类。这主要是因为,游戏产业强大的商业效益和文化效益已经成为不可忽视的力量,随着游戏在国内的普及,在国外的“走出去”,版权产业的崛起等等,随之而来也产生了一系列问题。因此报道内容一方面倡导要大力发展游戏产业,一方面又倡导要保护未成年用户不受伤害。
“产业”类报道将游戏视为“新型内容产业”“传播中国优秀传统文化的重要载体”[5],强调游戏产品的文化内涵、社会正能量和版权意识;“管理整顿”类报道将游戏视为“扫黄打非”的重点对象之一,主要针对低俗有害的问题网游,以及对行业内不良竞争、用户权益方面的问题进行规范;“网瘾”类报道最主要的变化是从“游戏成瘾”转变为“网络成瘾”,因为在当今社会,可沉迷的对象并不限于网络游戏,还包括直播、影视、短视频等其他的网络产物,“防”的对象不再是游戏,而是网络沉迷。《人民日报》看待网络游戏的眼光更加积极,追求的是玩家、产业、社会的共赢。
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