【摘要】:图6-3 Billboard顶点坐标计算示意图因为绑定到FBO的纹理是规则纹理,而角色图像一般不能与纹理正好大小相符,只有动态纹理的一部分是角色图像的有效区域。依次计算各角色的替代Billboard,依据其位置坐标和动态纹理的有效区域纹理坐标,将由运动角色生成的动态纹理贴图到Billboard上,并渲染到三维场景中,最终生成所期望的大规模运动角色场景。
基于Billboard的图像渲染有两种数据需要计算,一种是Billboard的顶点坐标,另一种是Billboard的纹理坐标。根据Billboard位置计算其顶点坐标的方法如图6-3所示,点P为眼坐标位置,四边形ABCD表示Billboard面板,该面板朝向眼位置,其底线AB⊥PR。ABCD四个顶点的坐标计算方法为:
(1)根据Billboard的宽度和所处位置R计算水平线EF的两点坐标;
(2)根据视方向角α计算底线上的两顶点AB的坐标;
(3)根据Billboard的高计算CD两顶点的坐标。
图6-3 Billboard顶点坐标计算示意图(www.xing528.com)
因为绑定到FBO的纹理是规则纹理,而角色图像一般不能与纹理正好大小相符,只有动态纹理的一部分是角色图像的有效区域。如图6-4所示为有效区域纹理坐标计算示意图,其中外框ABCD表示FBO绑定纹理的有效大小,EFGH为运动角色的有效范围,亦即将最终贴图到角色替代Billboard上的内容部分。以点G为例,该点将贴图到Bill-board的右下顶点,该顶点的纹理坐标可由式(6-1)计算得出。
依次计算各角色的替代Billboard,依据其位置坐标和动态纹理的有效区域纹理坐标,将由运动角色生成的动态纹理贴图到Billboard上,并渲染到三维场景中,最终生成所期望的大规模运动角色场景。
图6-4 动态纹理坐标计算示意图
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