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动态纹理技术原理解析

时间:2023-10-31 理论教育 版权反馈
【摘要】:动态纹理更新过程可以描述为:将纹理绑定到FBO对象上,设置FBO绑定纹理为渲染目标;通过渲染到纹理技术,将一个过程的渲染结果输出到FBO对象绑定的纹理中,从而实现纹理内容的动态更新。Billboard与动态纹理的结合,可以有效解决Billboard技术只能渲染静态图像的问题,提供了一种快速渲染场景中的大量动态角色的方法,这种方法既保持了Billboard技术的快速渲染特性,又引入了所绘制角色的动态特性。

动态纹理技术原理解析

在传统的渲染流水线中,每次渲染运算的最终目的地就是帧缓冲区,然后实时地输出到屏幕显示出来。图形硬件的发展使得图形硬件支持离屏渲染,渲染到纹理技术[120]允许将一个普通OpenGL纹理绑定到FBO对象上,并设置FBO为渲染对象,从而将渲染计算的结果保存到FBO绑定的纹理中。通过纹理操作可以进行显存和内存之间的数据交换,这也是GPGPU技术[108]返回计算结果的方法之一。

动态纹理顾名思义是一种可以在运行时进行实时内容更新的纹理,在本章中所指的是利用图像硬件支持,在显存中生成的一个作为渲染目标的纹理。与通过上传数据创建的纹理相比,本章所指的动态纹理直接在GPGPU计算过程中产生,并直接在显存中参与渲染过程,不需要从内存中上传纹理数据或往内存回传数据,节省了数据交换的时间,可以用于高速的渲染过程中。

在纹理ID与纹理坐标都不改变的情况下,可以在运行时更新目标模型上的纹理内容,动态纹理的内容是在运行时动态改变的。动态纹理更新过程可以描述为:

(1)将纹理绑定到FBO对象上,设置FBO绑定纹理为渲染目标;(www.xing528.com)

(2)通过渲染到纹理技术,将一个过程的渲染结果输出到FBO对象绑定的纹理中,从而实现纹理内容的动态更新。

传统的Billboard方法使用静态图像作为纹理,只能仿真静止不动的角色,而在运动角色仿真应用中角色是一直活动的,无法使用Billboard实现活动角色的动态渲染,只能使用LOD技术简化3D模型,加速渲染速度。Billboard与动态纹理的结合,可以有效解决Billboard技术只能渲染静态图像的问题,提供了一种快速渲染场景中的大量动态角色的方法,这种方法既保持了Billboard技术的快速渲染特性,又引入了所绘制角色的动态特性。显存动态纹理因为不涉及显存与内存的数据交换,在显存中直接应用于场景绘制过程,运行时间很短,对渲染进程几乎没有影响。

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