基于本章提出的二维角色变形思想与方法,现已经在PC上实现了一个基于自适应网格的二维角色变形演示程序。本章实验的硬件配置为Intel P4 3.0G CPU,1GB内存,nVidia GeForce FX6600128M显卡,软件环境为Win-dows XP操作系统,编程环境为Microsoft Visual Studio 2005,3D开发环境为OpenGL。
本节实验使用的角色图像分别是①Igarashi[15]论文中的Frog图像;②Frog2图像;③Girl图像;④Sketch。这些角色的简化骨骼信息见表3-2。
表3-2 角色图像简化骨骼信息表
本节的实验主要包含如下几部分:(www.xing528.com)
(1)验证自适应网格对变形结果平滑性的贡献。本章提出的基于自适应网格的二维角色变形方法中,通过自适应网格将变形失真均匀地分布到整个变形区域中,从而降低变形失真。通过比较本章方法和其他方法的变形结果,验证本章方法在降低变形失真方面的有效性。
(2)获得自适应网格精细度对变形结果的影响。自适应网格是本章的变形方法中的主要辅助结构,其网格精细度直接影响变形失真的分布均匀性。通过比较不同网格精细度下的变形结果,说明网格精细度与变形结果的关系。
(3)获得变形计算时间与网格精细度的关系。本章的变形方法,使用图形学的方法实现图像的变形,网格精细度对应的是自适应网格中的顶点数量,顶点数量的增多,将增加求解的计算量。通过分别统计网格精细度不同情况下的计算时间,获得网格精细度对运行时间的影响,并同时验证图形硬件加速的有效性。
(4)获得变形计算时间与变形角色个数的关系。本章提出的基于自适应网格的二维角色变形算法,目的是为了适用于多角色的同时变形,本方法所能实时变形的角色数量是本文方法的重要衡量标准。通过分别统计在不同变形角色个数下的运行时间,说明角色个数对运行实时性的影响,并验证图形硬件加速的有效性。
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